Saltar al contenido
TZO za podcast!
PodcastOcioVideojuegosPolaco

TZO za podcast!

NuevoDLACZEGO JESTEŚMY FANATYKAMI UKRYTYCH HISTORII. TZO za podcast!15 de octubre de 2026 · 1 h 1 min
Episodios
35
Se publica
cada mes
Último episodio
15 Oct 2026

Sobre el podcast

Oficjalny podcast kanału To Znowu Oni.

Episodios 35

  1. DLACZEGO JESTEŚMY FANATYKAMI UKRYTYCH HISTORII. TZO za podcast!

    1 h 1 min

    Jak wielka jest siła opowiadania historii? Tak ogromna, że nawet gry, które jej nie potrzebują, próbują ją budować. W podcaście rozmawiamy o tak zwanym „lore”, czyli tle fabularnym lub świecie przedstawionym …

    Notas del episodio

    Jak wielka jest siła opowiadania historii? Tak ogromna, że nawet gry, które jej nie potrzebują, próbują ją budować. W podcaście rozmawiamy o tak zwanym „lore”, czyli tle fabularnym lub świecie przedstawionym. Czasem ta fabuła jest ukryta, innym razem podana poza grą, ale pewne jest jedno – wzbogaca doświadczenia gracza i pozwala mocniej wczuć się w wirtualny świat. O mitycznej sile historii rozmawiają Julka i Hed.

    00:00 WSTĘP

    02:24 SIŁA LORE W GRACH

    16:57 CO SIE DZIEJE, KIEDY ZGŁĘBISZ LORE

    29:04 DLACZEGO ZGŁĘBIANIE ŚWIATA WCIĄGA

    36:10 SPOSOBY ODKRYWANIA FABUŁY

    49:49 DLACZEGO KAŻDA GRA BUDUJE LORE

  2. CZY REMAKE HEROES OF MIGHT & MAGIC 3 JEST POTRZEBNY? TZO za podcast!

    46 min

    Heroes of Might & Magic 3 dostanie remake – to informacja z tegorocznego Gamescomu, która wzbudziła sporo rozmów, w tym oczywistych pytań o zasadność takiego projektu. Mieliśmy okazję przetestować zdalnie …

    Notas del episodio

    Heroes of Might & Magic 3 dostanie remake – to informacja z tegorocznego Gamescomu, która wzbudziła sporo rozmów, w tym oczywistych pytań o zasadność takiego projektu. Mieliśmy okazję przetestować zdalnie próbkę gry i odzielamy te wątpliwości (ale nie uprzedzajmy faktów). O remake’u „herosów”, ale też innych gier pokroju Demon’s Souls czy Resident Evil, rozmawiają Szymon i Mateusz.


    00:00 GRALIŚMY W REMAKE HEROESÓW 3

    09:08 CZYTELNOŚĆ NOWEJ GRAFIKI

    14:19 CO GUBIĄ REMAKE’I

    22:36 NOWA GRAFIKA RAZ JESZCZE

    25:56 CO SIĘ STAŁO Z DŹWIĘKAMI I MUZYKĄ?

    32:06 DOPADA NAS PSYCHOZA AI

    35:17 PO CO JEST TEN REMAKE?

  3. GRY, KTÓRE NIE POTRAFIĄ UMRZEĆ. TZO za podcast!

    1 h 5 min

    Na kanale To Znowu Oni często mówimy o śmierci gier, czyli sytuacji, kiedy serwery danego tytułu są wyłączone a wydawca kończy wsparcie. Wobec tak wielu gier, które kończą żywot przedwcześnie, jest wiele …

    Notas del episodio

    Na kanale To Znowu Oni często mówimy o śmierci gier, czyli sytuacji, kiedy serwery danego tytułu są wyłączone a wydawca kończy wsparcie. Wobec tak wielu gier, które kończą żywot przedwcześnie, jest wiele produkcji żywych od lat. W tym odcinku Hed i Piotrek (syn prezesa) zastanawiają się nad tym, co powoduje, że gra żyje wiecznie.

    W ramach dygresji omawiamy obszernie życie Bin Ladena.


    00:00 WSTĘP I WYJAŚNIENIE GOŚCIA

    01:00 KLASYCZNE GRY, KTÓRE CIĄGLE ŻYJĄ

    13:45 GRY, KTÓRE MAJĄ WIELOLETNIE WSPARCIE

    21:27 FANOWSKIE WSPARCIE

    31:52 NIESKOŃCZONE KOPALNIE ZAWARTOŚCI

    34:00 DYGRESJA O PILOCIE BIN LADENA

    37:47 NIEŚMIERTELNE MODELE ROZGRYWKI

    48:45 GRY USŁUGI, KTÓRE SIĘ UDAŁY

    56:51 CZY DOBRE GRY USŁUGI KIEDYŚ UMRĄ?

  4. DLACZEGO GRA, KTÓRA WYGLĄDA JAK CRAP ROZBIŁA BANK. TZO za podcast!

    50 min

    Kiepskie menu główne, dziwny kierunek artystyczny, chaotyczny interfejs, brak podstawowych funkcji - na pierwszy rzut oka Meccha Chameleon to kolejny asset flip zrobiony na kolanie, których pełno znajdziemy na …

    Notas del episodio

    Kiepskie menu główne, dziwny kierunek artystyczny, chaotyczny interfejs, brak podstawowych funkcji - na pierwszy rzut oka Meccha Chameleon to kolejny asset flip zrobiony na kolanie, których pełno znajdziemy na Steamie. A jednak ta niepozorna produkcja stworzona przez dwóch deweloperów z Japonii osiągnęła spektakularny sukces. Dlaczego tak się stało i czego gracze naprawdę oczekują od gry? Odpowiedzi próbują z n a l e ź ć eksperci od chowania się Hed i Julka.

    00:00 INTRO I WYMOWA TYTUŁU GRY

    02:00 BRAKI MECCHA CHAMELEON VS FUN Z GRY

    10:30 ZABAWA W CHOWANEGO JAKO GRA

    19:30 LICZENIE PUNKTÓW I RYWALIZACJA

    28:54 MODEL GRY, KTÓRA POWSTAJE SZYBKO

    32:00 SKĄD TAK DUŻY SUKCES GRY?

    38:29 TRYHARDZI VS MECCHA CHAMELEON

    42:37 KULTUROWE ŹRÓDŁA GRY

    46:25 CZY TEN TREND JEST DOBRY?

  5. JAK PECETY WYGRYWAJĄ Z KONSOLAMI. TZO za podcast!

    1 h 10 min

    Ostatnie wydarzenia na rynku gier mogą budzić trwogę, szczególnie dla miłośników grania na konsolach. W obliczu ogromnych problemów Microsoftu i marki Xbox oraz dziwnych ruchów Sony i PlayStation, na sile …

    Notas del episodio

    Ostatnie wydarzenia na rynku gier mogą budzić trwogę, szczególnie dla miłośników grania na konsolach. W obliczu ogromnych problemów Microsoftu i marki Xbox oraz dziwnych ruchów Sony i PlayStation, na sile rośnie platforma niegdyś uważana za drugorzędną: pecety. Dlaczego komputery radzą sobie tak dobrze na tle bardziej zamkniętych platform? Jak zalety pecetów wygrywają z ograniczeniami konsol? O tym rozmawiają Szymon i Grzesiek.

    00:00 PECETY VS KONSOLE

    02:00 PROBLEMY XBOKSA I BETHESDY

    14:07 RZECZY STAJĄ SIĘ GORSZE POZA NINTENDO

    16:30 PROBLEMY PLAYSTATION I FAIL GIER USŁUG

    32:16 TEMAT ARCHIWIZACJI STARYCH GIER

    44:40 PROBLEMY MODELU GIER AAA

    58:11 DYGRESJA HISTORYCZNA

    1:00:32 KONIEC MAGII KONSOL

  6. DLACZEGO KOCHAMY WALCZYĆ O ŻYCIE W SURVIVALACH. TZO za podcast

    1 h 11 min

    Gry survivalowe w pewnym momencie zawładnęły Steamem, oferując szereg wyzwań i mieszając różne gatunki. Skąd się wzięła moda na walkę o przetrwanie? Jak survivale przeobrażały się w nowe hybrydy? I wreszcie …

    Notas del episodio

    Gry survivalowe w pewnym momencie zawładnęły Steamem, oferując szereg wyzwań i mieszając różne gatunki. Skąd się wzięła moda na walkę o przetrwanie? Jak survivale przeobrażały się w nowe hybrydy? I wreszcie: dlaczego tak bardzo kochamy ich siermiężne mechaniki? O tym rozmawiają Hed i Julka.

  7. DLACZEGO GRY POTRZEBUJĄ OTWARTYCH ŚWIATÓW. TZO za podcast!

    1 h 10 min

    Crimson Desert i Dying Light: The Beast wrzucają graczy do bardzo różnych otwartych światów. Pierwsza z gier stawia na rozmach i luźno powiązane ze sobą wyzwania. Druga jest precyzyjnie zaprojektowanym …

    Notas del episodio

    Crimson Desert i Dying Light: The Beast wrzucają graczy do bardzo różnych otwartych światów. Pierwsza z gier stawia na rozmach i luźno powiązane ze sobą wyzwania. Druga jest precyzyjnie zaprojektowanym doświadczeniem. A jednak jest pomiędzy nimi pewien pomost - o tym rozmawiają Grzesiek i Hed.

    W odcinku omawiamy także absurdy Crimson Desert i nową aktualizację do Dying Light: The Beast z opcją wybicia wszystkich zombie. Nie zabrakło też dygresji na temat tego, jak światy postapokaliptyczne wykorzystują motyw zombie do budowania napięcia.

    00:00 INTRO00:12 SKĄD WZIĄŁ SIĘ POMYSŁ NA TEN PODCAST03:22 DLACZEGO GRZESIEK WRÓCIŁ DO DYING LIGHT: THE BEAST08:45 ROZMIARY OTWARTEGO ŚWIATA KONTRA PERCEPCJA GRACZA21:03 RÓŻNE PODEJŚCIA DO BUDOWANIA ROZGRYWKI W OTWARTYM ŚWIECIE32:04 ROLA ZOMBIE (I PRZECIWNIKÓW) W OTWARTYM ŚWIECIE GRY44:59 KIEDY „PRACA” STAJE SIĘ ELEMENTEM GRY54:06 PRZEBYWANIE W ŚWIECIE GRY VS WYGRANIE GRY1:01:04 DLACZEGO OGROMNE OTWARTE ŚWIATY SĄ POTRZEBNE

  8. ILE OSÓB POTRZEBA, ŻEBY ZROBIĆ SYMULATOR NEKROMANTKI. TZO za podcast!

    1 h 31 min

    Ile osób potrzeba, żeby stworzyć symulator nekromantki? Na pytanie odpowiadają Michał i Łukasz ze studia Polished Games, które pracuje nad grą z early accessu Be My Horde. W grze kierujemy pasjonatką mrocznej …

    Notas del episodio

    Ile osób potrzeba, żeby stworzyć symulator nekromantki? Na pytanie odpowiadają Michał i Łukasz ze studia Polished Games, które pracuje nad grą z early accessu Be My Horde. W grze kierujemy pasjonatką mrocznej magii, która buduje armię z pokonanych wrogów. W odcinku twórcy opowiadają o swoich inspiracjach, ale też wyzwaniach projektowania gier. Rozmawiamy także o tym, że dodanie nawet niewielkich elementów do gry stanowi spore wyzwanie a balansowanie gry wymaga wzięcia pod uwagę upodobać najróżniejszych graczy.00:00 PODCAST KULINARNY

    00:30 ROZMOWA Z TWÓRCAMI BE MY HORDE

    02:42 CZYM JEST BE MY HORDE

    08:07 DLACZEGO TWORZENIE GIER JEST TRUDNE

    20:51 ANALIZUJEMY DESIGN BE MY HORDE

    32:21 BALANSOWANIE GRY Z BUILDAMI

    44:05 JAK TRUDNE JEST DODAWANIE NOWYCH MECHANIK

    1:03:57 HED SZUKA GLICZY W BE MY HORDE

    1:09:32 JAK WYDAĆ GRĘ NA STEAM

    1:26:19 WYCENIANIE GIER

  9. OCENIAMY ASA W RĘKAWIE TWÓRCY VAMPIRE SURVIVORS. TZO za podcast!

    39 min

    Vampire Crawlers to nowa gra twórcy Vampire Survivors, która z jednej strony przywołuje klasyczny gatunek dungeon crawlerów („krołlerów”), ale dodaje do tego być może najbardziej energetyczny karciankowy system …

    Notas del episodio

    Vampire Crawlers to nowa gra twórcy Vampire Survivors, która z jednej strony przywołuje klasyczny gatunek dungeon crawlerów („krołlerów”), ale dodaje do tego być może najbardziej energetyczny karciankowy system walki. Mateusz i Szymon odkrywają, że to naprawdę mocne zagranie.Dodatkowo rozmawiamy o klejnotach, filmowych wideoesejach i emocjach wywoływanych przez kuchnię. Odpowiadamy też na kluczowe pytanie: czy pan Robert Makłowicz odnalazłby się w obsadzie serialu The Bear?00:00 INTRO00:35 VAMPIRE CRAWLERS JAKO SPUŚCIZNA VAMPIRE SURVIVORS04:42 JAK VAMPIRE CRAWLERS PRZYWRACA ZAPOMNIANY GATUNEK GIER08:39 KARCIANKA W TRYBIE TURBO14:49 NAJPIĘKNIEJSZE MOMENTY VAMPIRE CRAWLERS22:48 ROZMIARY GRY I SEKRETY30:24 SEKRETNY SOS VAMPIRE CRAWLERS I DYGRESJA KUCHENNA35:23 VAMPIRE CRAWLERS WIDEORECENZJA

  10. DLACZEGO DOSTALIŚMY KOTA NA PUNKCIE MEWGENICS. TZO za podcast!

    55 min

    Nowa gra twórcy Binding of Isaac, czyli Mewgenics, łączy elementy Slay the Spire, Darkest Dungeon i właśnie Isaaca. Z tego połączenia wyszedł prawdziwy dachowiec - zmutowana kotopodobna bestia, która zachwyca …

    Notas del episodio

    Nowa gra twórcy Binding of Isaac, czyli Mewgenics, łączy elementy Slay the Spire, Darkest Dungeon i właśnie Isaaca. Z tego połączenia wyszedł prawdziwy dachowiec - zmutowana kotopodobna bestia, która zachwyca możliwością tworzenia absurdalnych buildów i taktyk.

    Hed i ⁨Piotr Maciejczak rozmawiają o historii Edmunda McMillena jako twórcy, stylu i głębi rozgrywki Mewgenics oraz niesamowitym klimacie gry, który budują między innymi pełnoprawne piosenki. W ramach dygresji pojawia się też historia bardzo smutnego psa.


    00:00 CZY CZEKALIŚMY NA MEWGENICS?

    02:23 DYGRESJA O NAJSMUTNIEJSZYM PSIE W GRACH

    03:51 DŁUGA HISTORIA MEWGENICS

    09:15 STYL MEWGENICS VS GŁĘBIA ROZGRYWKI

    14:27 CZYM JEST MEWGENICS I CZEMU JEST TAK DOBRE

    23:56 CHAOTYCZNY KLIMAT GRY

    29:00 TA MUZYKA TO ROBAL

    35:00 DLACZEGO KOTY

    38:00 DZIWNE BUILDY I CZYTANIE ZE ZROZUMIENIEM

    46:38 POWIEW ŚWIEŻOŚCI DLA ROGUELIKE’ÓW?

    51:37 JAK MEWGENICS KARZE GRACZA

  11. CO SUKCES MEGABONK MÓWI O GRACZACH. TZO za podcast!

    54 min

    Megabonk to jedna z głośniejszych gier ubiegłego roku, która momentalnie podbiła Steama i do dzisiaj cieszy się sporą popularnością. Na czym polega sukces dzieła tajemniczego dewelopera znanego jako „vedinad” i …

    Notas del episodio

    Megabonk to jedna z głośniejszych gier ubiegłego roku, która momentalnie podbiła Steama i do dzisiaj cieszy się sporą popularnością. Na czym polega sukces dzieła tajemniczego dewelopera znanego jako „vedinad” i co mówi nam o samym procesie grania? Te ważkie tematy podejmują podcastowi socjolodzy Adam i Hed.W odcinku próbujemy wyciągnąć esencję formuły Megabonk oraz przyjrzeć się wadom i zaletom gry. Zastanawiamy się też, jak odarcie rozgrywki z wielu typowych elementów pokazuje elementarne mechanizmy napędzające gry. Jak zawsze nie brakuje dygresji, np. o motywie wiatru w grach oraz mistyfikowaniu własnej twórczości.00:00 NOWY POMYSŁ NA FORMAT I TEMAT ODCINKA01:22 KTO STWORZYŁ MEGABONK?05:21 DYGRESJA O MISTYFIKOWANIU TWÓRCZOŚCI09:18 CZYM JEST MEGABONK?14:40 CZYM WYRÓŻNIA SIĘ MEGABONK?20:20 DZIWNA OBSESJA ADAMA?21:00 SKOKI POZIOMU TRUDNOŚCI I ROLA LOSOWOŚCI31:00 JAK BARDZO PRZEMYŚLANY JEST DESIGN TYCH GIER?33:39 MEGABONK OBNAŻA MECHANIZMY GIER?39:40 UKRYTA SIŁA GIER TYPU MEGABONK42:41 DLACZEGO MEGABONK TAK WCIĄGA?47:16 CZEGO BRAKUJE W MEGABONK49:56 MOTYW WIATRU W GRACH

  12. JAK HYTALE PRZYWOŁAŁ NOSTALGIĘ ZA MINECRAFTEM. TZO za podcast

    53 min

    Hytale to gra, która powstawała bardzo długo i po drodze prawie upadła. Ale styczniowa premiera tej wariacji na temat Minecrafta czy Valheim pokazuje, że blokowe gry nadal mają w sobie magię. Jak świeża jest …

    Notas del episodio

    Hytale to gra, która powstawała bardzo długo i po drodze prawie upadła. Ale styczniowa premiera tej wariacji na temat Minecrafta czy Valheim pokazuje, że blokowe gry nadal mają w sobie magię. Jak świeża jest produkcja studia Hypixel w 2026 roku? O tym rozmawiają Julka, mająca spore obycie w gatunku oraz Hed, dla którego Hytale był pierwszym powrotem do blokowej rzeczywistości od lat.00:00 TEN PODCAST JEST O HYTALE 02:09 JAK ŚWIEŻY JEST HYTALE W 2026 ROKU?06:15 PROBLEMY I UŁATWIENIA11:45 EKSPLORACJA I DOSTĘPNE FUNKCJE19:42 WALKA I WYZWANIE28:50 DRUGI POZIOM ŚWIATA GRY40:39 HED ODKRYWA SZTUCZKI GIER BLOKOWYCH45:46 CO DALEJ Z HYTALE?50:34 TOP 3 WYMARZONE FUNKCJE

  13. DWÓCH SOCJOLOGÓW ANALIZUJE ARC RAIDERS. TZO za podcast!

    59 min

    Arc Raiders to reprezentant gatunku znanego jako „extraction shooter”, w którym gracze eksplorują postapokaliptyczne mapy, żeby szukać surowców. Ciekawe w tym jest jednak to, że w każdym momencie toczy się …

    Notas del episodio

    Arc Raiders to reprezentant gatunku znanego jako „extraction shooter”, w którym gracze eksplorują postapokaliptyczne mapy, żeby szukać surowców. Ciekawe w tym jest jednak to, że w każdym momencie toczy się skomplikowana gra społeczna, bo uczestnicy zabawy mogą współpracować lub podjąć walkę między sobą.

    Dlaczego Arc Raiders działa tak dobrze nawet na osoby, które nie lubią PvP? Jak kształtują się interakcje i przede wszystkim komunikacja między graczami w tej grze? Czemu granie w grupie od razu zmienia dynamikę rozgrywki? Taki zestaw pytań musiał przyciągnąć największych socjologów (z To Znowu Oni), czyli Szymon oraz Adama.

    00:00 JAK WKRĘCIĆ SWOJEGO TERAPEUTĘ

    00:56 SOCJOLOGOWIE VS ARC RAIDERS

    03:37 CO JEST NIEZWYKŁEGO W ARC RAIDERS?

    07:39 INTERAKCJE LUDZI W EXTRACTION SHOOTERACH

    16:40 KIEDY GRA PVP STAJE SIĘ PVE

    21:22 JAK ARC RAIDERS TESTUJE TWOJE CZŁOWIECZEŃSTWO

    31:13 WALKA Z DRONAMI I ZABAWNE SZTUCZKI ARC

    40:58 KOMUNIKACJA I ZWYCZAJE

    52:41 GRANIE W GRUPIE WYZWALA DEMONY

  14. DLACZEGO HOLLOW KNIGHT: SILKSONG JEST TAK DOBRĄ GRĄ. TZO za podcast!

    1 h 4 min

    Jedną z największych premier minionego roku był Hollow Knight: Silksong, czyli reprezentant gatunku wymagających metroidvanii. Dlaczego dzieło niewielkiego studia Team Cherry osiągnęło tak duży sukces? No i …

    Notas del episodio

    Jedną z największych premier minionego roku był Hollow Knight: Silksong, czyli reprezentant gatunku wymagających metroidvanii. Dlaczego dzieło niewielkiego studia Team Cherry osiągnęło tak duży sukces? No i najważniejsze pytanie: która postać z gry jest najbardziej gorąca? Na wszystkie palące pytania odpowiadają Mateusz i Szymon oraz gość specjalny: Piotr Maciejczak.

    W podcaście analizujemy, czemu Silksong jest tak dobry i gdzie leży sekret jego sukcesu. Zastanawiamy się, czy są momenty, w których Team Cherry przesadziło z poziomem trudności, chociażby w przypadku niesławnej lokacji Bilewater. Dodatkowo Mateusz przedstawia rozmaite metody narracyjne i "rozgrywkowe", jakimi gra opowiada swoją historię, co tłumaczy między innymi to, czemu gracze w pewnych momentach muszą płacić za możliwość "zapisania" gry.


    Sprawdźcie kanały Piotrka:

    https://www.twitch.tv/piotrmaciejczak

    https://www.youtube.com/@PiotrMaciejczak

    https://x.com/PiotrMaciejczak


    00:00 WSTĘP I HOT POSTACIE

    01:30 NASZA RELACJA Z SILKSONG

    05:06 PROGRES POZIOMU TRUDNOŚCI

    15:30 NAJTRUDNIEJSZA LOKACJA GRY

    24:01 PERFEKCYJNY PLATFORMER

    30:02 WALKA I SYSTEM OBRAŻEŃ

    36:12 SPLĄTANIE FABUŁY I EKSPLORACJI

    45:14 W CZYM SILKSONG PRZESADZIŁ?

    53:11 SEKRETNY ELEMENT SILKSONGA

  15. JAK ZOSTALIŚMY FANATYKAMI GIER CO-OPOWYCH. TZO za podcast!

    51 min

    W ostatnich latach zaczęło pojawiać się sporo gier kooperacyjnych, które mocniej stawiają na ciekawe mechaniki wymagające współpracy lub rywalizacji. Ten trend, rozkręcony przez takie gry jak Among Us czy …

    Notas del episodio

    W ostatnich latach zaczęło pojawiać się sporo gier kooperacyjnych, które mocniej stawiają na ciekawe mechaniki wymagające współpracy lub rywalizacji. Ten trend, rozkręcony przez takie gry jak Among Us czy Phasmophobia, do dzisiaj generuje hity, czego dowodem jest niedawny Peak.

    Dlaczego gry co-op święcą takie triumfy? Które mechaniki są najlepsze? I czy określenie "friendslop" jest obraźliwe? Z tymi tematami mierzą się Kacper i Julka, którzy w różnych grach kooperacyjnych spędzili wiele godzin (chociaż jak się okazuje niekoniecznie razem).

    00:00 INTRO | DLACZEGO NIE GRAMY ZE SOBĄ?

    01:10 DEFINICJA WSPÓŁCZESNYCH GIER CO-OPOWYCH

    03:11 CZY „FRIENDSLOP” JEST OBRAŹLIWE?

    13:14 DOBRE I ZŁE MECHANIKI GIER CO-OPOWYCH

    24:05 GRANIE SOLO W GRY CO-OP

    26:35 ZABAWY Z KOMUNIKACJĄ GŁOSOWĄ

    42:58 LEPSZE I GORSZE GRY CO-OP

  16. CO SIĘ DZIEJE, KIEDY NIE MOŻESZ UFAĆ GRZE. TZO za podcast!

    1 h 8 min

    W „Slay the Princess” otrzymujemy proste zadanie – zabij księżniczkę. Ale już od pierwszych chwil staje się jasne, że ta gra nie mówi nam wszystkiego a jednocześnie zachęca do podważania własnych założeń.W tym …

    Notas del episodio

    W „Slay the Princess” otrzymujemy proste zadanie – zabij księżniczkę. Ale już od pierwszych chwil staje się jasne, że ta gra nie mówi nam wszystkiego a jednocześnie zachęca do podważania własnych założeń.

    W tym odcinku podcastu Hed i Julka rozmawiają o szerokich możliwościach narracyjnych, jakie oferują visual novele. Od ciekawych rozwiązań i swobody po stronie gracza aż po zupełnie liniowe historie - ten gatunek wydaje się eksplorować każdy kierunek. Także w zakresie tematyki, bo visual novele to również miejsce dla treści dla dorosłych.


    00:00 FOTEL CZY KANAPA I TEMAT ODCINKA

    02:05 CZYM JEST SLAY THE PRINCESS

    13:53 GRA, KTÓREJ NIE MOŻESZ UFAĆ

    29:00 NARRACYJNA SIŁA VISUAL NOVEL

    42:55 MROCZNIEJSZE ASPEKTY GATUNKU

    53:10 TWORZENIE WŁASNEJ VISUAL NOVELI

  17. DLACZEGO WCIĄGNĄŁ NAS SURVIVAL O PUSTYNI. TZO za podcast!

    1 h 10 min

    Gra Dune: Awakening przyciągnęła sporą społeczność szukającą wrażeń surwiwalowych w trudnych warunkach Arrakis. Wśród nich był także Adam, który spędził w grze dużo czasu, eksplorując głównie warstwę PvE …

    Notas del episodio

    Gra Dune: Awakening przyciągnęła sporą społeczność szukającą wrażeń surwiwalowych w trudnych warunkach Arrakis. Wśród nich był także Adam, który spędził w grze dużo czasu, eksplorując głównie warstwę PvE. Dlaczego gra o pustyni okazała się tak bardzo wciągająca?

    W odcinku eksplorujemy różne mniej lub bardziej realistyczne mechaniki gry oraz jej hardkorowy rodowód. Zastanawiamy się także nad rolą takich elementów jak grind czy budowa bazy oraz mniej udanym aspektem rywalizacyjnym.

    [wracamy do publikowania podcastów - ten został nagrany jakiś czas temu]


    00:00 WSTĘP I SŁOWA NA LITERĘ „D”

    04:02 CZY DUNE AWAKENING JEST DLA FANÓW DIUNY?

    10:00 JAKIM SURWIWALEM JEST DUNE AWAKENING?

    18:20 DLACZEGO GRIND NA ARRAKIS DZIAŁA?

    31:30 REALISTYCZNE RUTYNY W GRZE

    42:20 JAK HARDKOROWE MECHANIKI PODKRĘCAJĄ KLIMAT GRY

    57:20 ŚWIAT GRY, INNI GRACZE I SYSTEM ROZWOJU

    01:03:48 JAK POKONAĆ CZERWIA – PODSUMOWANIE

  18. TA GRA WYCISNĘŁA Z NAS WSZYSTKIE EMOCJE. TZO za klasyk: GRIS

    1 h 11 min

    Czy da się opowiedzieć emocjonalną historię bez słów? Jak poradzić sobie ze stratą bliskiej osoby? Dlaczego każda gra jest trochę jak Super Mario? Odpowiadamy na te i inne pytania w specjalnym odcinku „TZO za …

    Notas del episodio

    Czy da się opowiedzieć emocjonalną historię bez słów? Jak poradzić sobie ze stratą bliskiej osoby? Dlaczego każda gra jest trochę jak Super Mario? Odpowiadamy na te i inne pytania w specjalnym odcinku „TZO za podcast” z wyjątkowej serii „TZO za klasyk”. Tym razem naszym klasykiem jest GRIS, gra hiszpańskiego producenta gier Nomada Studio.

    GRIS to platformówka, która zachwyca animowaną artystyczną oprawą, ale kryje się w niej coś więcej. W tej grze nie padają żadne słowa a udaje jej się opowiedzieć silną historię. O tym jak GRIS wyciska z człowieka emocje i pozwala lustrzane odbicie samego siebie opowiadają Julka i Hed.

    00:00 INTRO I WSTĘP

    02:08 CO NAS ZACHWYCIŁO W GRIS?

    10:15 CZYM JEST GRIS?

    14:05 JAK STWORZYĆ NARRACJĘ BEZ SŁÓW

    27:05 CO GAMEPLAY GRIS MÓWI O EMOCJACH

    39:04 GRA, W KTÓREJ NIE MOŻNA PRZEGRAĆ

    51:30 CIEKAWOSTKI O PROCESIE PRODUKCJI

    59:08 INSPIRACJE I ANIMACJA

    1:08:00 DLACZEGO WARTO ZAGRAĆ W GRIS

  19. MAMY SKOMPLIKOWANĄ RELACJĘ Z ELDEN RING NIGHTREIGN. TZO za podcast!

    1 h 4 min

    Elden Ring: Nightreign to pierwsza od lat produkcja From Software, która wyłamuje się z pewnego schematu. Zamiast gry nastawionej raczej na rozgrywkę solową i świetnie dopracowane lokacje, otrzymujemy dziwny …

    Notas del episodio

    Elden Ring: Nightreign to pierwsza od lat produkcja From Software, która wyłamuje się z pewnego schematu. Zamiast gry nastawionej raczej na rozgrywkę solową i świetnie dopracowane lokacje, otrzymujemy dziwny miks soulsów z elementami rodem z battle royale i gier roguelike. Czy ta formuła może działać? Nad tym zastanawiają się amatorscy soulsofile Kacper i Szymon, którzy wyjawiają zupełnie szczerą opinię o grze. Dlaczego lore tej produkcji jest tak dziwny? Jak wygrać z nocą? I czy Nightreign jest dobry?00:00 INTRO I ŻART NA POCZĄTEK02:30 ZAPOMNIANE GRY FROM SOFTWARE06:56 DZIWNY LORE NIGHTREIGN14:27 NAWIĄZANIA DO INNYCH GIER I OCENY GRACZY22:05 O CO CHODZI W NIGHTREIGN?29:00 CO ZROBIĆ, ŻEBY WYGRAĆ W NIGHTREIGN39:06 GŁÓWNY PROBLEM NIGHTREIGN44:26 JAK NIGHTREIGN UWYPUKLA SŁABE ELEMENTY ELDEN RING47:16 DLACZEGO NIGHTREIGN MIMO WSZYSTKO WCIĄGA57:06 WIELKIE PODSUMOWANIE

  20. RECENZUJEMY NAJPOPULARNIEJSZY SYMULATOR PRZESTĘPCY. TZO za podcast! #13

    1 h 19 min

    Kacper wciągnął się w mroczne interesy za sprawą Schedule I, symulatora produkcji i sprzedaży podejrzanych substancji. Postanowiliśmy porozmawiać, czemu akurat ta gra przyciągnęła ogromną publikę i skąd w …

    Notas del episodio

    Kacper wciągnął się w mroczne interesy za sprawą Schedule I, symulatora produkcji i sprzedaży podejrzanych substancji. Postanowiliśmy porozmawiać, czemu akurat ta gra przyciągnęła ogromną publikę i skąd w graczach takie zamiłowanie do bycia przestępcą.

    W odcinku rozmawiamy o zabawnych mechanikach gry, jak np. problem kumulujących się śmieci czy „naturalne” zachowanie NPC. Hed konfrontuje grę ze swoją bogatą znajomością życia ulicy, opartą tylko i wyłącznie na serialach kryminalnych.

    00:00 INTRO I DYLEMATY MORALNE

    03:30 NAJLEPSZY SERIAL O PRZESTĘPCZOŚCI

    07:04 ZACHOWANIE NPC W SCHEDULE I

    17:08 SZYBKI PRZEGLĄD GIER O PRZESTĘPCZOŚCI

    21:40 CO SCHEDULE I ROBI LEPIEJ?

    33:00 ZABAWNE MECHANIKI SCHEDULE I

    52:00 DLACZEGO FASCYNUJE NAS MROCZNA STRONA?

    1:11:24 UKRYTY POTENCJAŁ SCHEDULE I

  21. EKSPLORUJEMY TEMAT EKSPLORACJI W OTWARTYCH ŚWIATACH. TZO za podcast! #12

    1 h 6 min

    Rozwój technologiczny sprawił, że wygenerowanie ogromnego świata w grach jest proste. Ale czy za tym przyszły dobre pomysły na zaciekawienie graczy ich zawartością? O tym temacie rozmawiają miłośnicy …

    Notas del episodio

    Rozwój technologiczny sprawił, że wygenerowanie ogromnego świata w grach jest proste. Ale czy za tym przyszły dobre pomysły na zaciekawienie graczy ich zawartością? O tym temacie rozmawiają miłośnicy eksploracji w grach Grzesiek i Hed.

    W rozmowie wychodzimy od zagadnienia eksploracji w klasycznych grach (jak Daggerfall czy Betrayal at Krondor) a później mówimy o kanalizowanie uwagi gracza (niczym w Assassin's Creed: Shadows). Próbujemy pokazać gry, które wykorzystują eksplorację do budowy rozgrywki (Xenoblade Chronicles X) i zastanawiamy się nad eksploracją w mniejszych, ale bardziej precyzyjnych przestrzeniach (Atomfall czy Might & Magic).

    00:00 INTRO

    00:44 CZEGO SZUKAMY W EKSPLORACJI

    05:38 ROZMIARY ŚWIATA GRY12:08 KANALIZOWANIE UWAGI GRACZA

    19:25 EKSPLORACJA JAKO TREŚĆ GRY

    28:46 TRUDNOŚĆ VS LINIOWOŚĆ

    37:23 MAŁE, ALE CIEKAWE ŚWIATY

    46:34 ŚWIATY PEŁNE ZAGROŻEŃ

    52:28 SKALOWANIE POZIOMÓW VS ZASKAKIWANIE GRACZA

    1:03:40 ZAKOŃCZENIE

  22. W TEJ GRZE TRAFISZ WROGOWI W OKO Z KILOMETRA. TZO za klasyk: MDK

    1 h 6 min

    MDK to gra, której tytuł w pełnej wersji brzmiał podobno „Murder, Death, Kill”. Czy zaskoczy kogoś to, że była to gra dzieciństwa Arasza? Mateusz Araszkiewicz wpadł do podcastu, żeby opowiedzieć właśnie o tym …

    Notas del episodio

    MDK to gra, której tytuł w pełnej wersji brzmiał podobno „Murder, Death, Kill”. Czy zaskoczy kogoś to, że była to gra dzieciństwa Arasza? Mateusz Araszkiewicz wpadł do podcastu, żeby opowiedzieć właśnie o tym przedziwnym dziele legendarnego studia Shiny Entertainment, oczywiście w ramach cyklu „TZO za klasyk”. To zupełnie oryginalna gra akcji z rewolucyjnym systemem snajperki oraz zaskakującym poczuciem humoru. Przy okazji omawiamy pokrótce inne gry studia Shiny. Poświęcamy też trochę czasu na kontynuację MDK, czyli MDK 2, którą, co z dzisiejszej perspektywy nieco zaskakujące, stworzyło studio BioWare (pracujące wówczas nad Baldur's Gate).00:00 INTRO I PRZYWITANIE ARASZA03:35 PIERWSZE SPOTKANIE Z MDK07:47 SPECYFICZNY STYL WIZUALNY GRY12:27 CZYM JEST MDK – UNIKATOWE CECHY17:40 FABUŁA I HUMOR26:28 TWÓRCY MDK I ICH INNE GRY33:04 DLACZEGO MDK JEST TAK FAJNE 45:03 JAK ZAGRAĆ W MDK DZISIAJ47:03 MDK - GRA IDEAŁ?49:27 KONTYNUACJA MDK1:03:18 ZAKOŃCZENIE – CO ZNACZY SKRÓT MDK?

  23. ZAGŁĘBIAMY SIĘ W DZIWNE MECHANIKI GIER. TZO za podcast! #11

    1 h 13 min

    Co łączy Path of Exile 2 i Kingdom Come 2? Głównie to, że akurat w te gry graliśmy ostatnio. Ale w obu można znaleźć interesujące mechaniki, które generują dużo różnych doznań.W odcinki podcastu Kacper zagłębia …

    Notas del episodio

    Co łączy Path of Exile 2 i Kingdom Come 2? Głównie to, że akurat w te gry graliśmy ostatnio. Ale w obu można znaleźć interesujące mechaniki, które generują dużo różnych doznań.W odcinki podcastu Kacper zagłębia się w świat Path of Exile 2 i stopniowo poznaje kolejne pokłady systemów lootu czy rozwoju postaci. Hed analizuje dziwne pomysły twórców Kingdom Come 2 na oddanie średniowiecznego klimatu.Przy okazji zdradzamy dziwne historie sprzed lat, w tym fikcyjne życie Kacpra oraz epizod Heda w gildii poświęconej Diablo 2.00:00 INTRO I PRAWDZIWA HISTORIA KACPRA07:18 KACPER ZAGRAŁ W PATH OF EXILE 209:21 PRAWDZIWA HISTORIA HEDA O DIABLO 211:39 EKSPERCI MÓWIĄ O PATH OF EXILE 216:59 ZAGŁĘBIANIE SIĘ W ŚWIAT POE225:00 CIEKAWE MECHANIKI POE233:53 JAK BARDZO POE2 PRZYPOMINA BROTATO35:38 BOSSOWIE, STREAMERZY, MIKROPŁATNOŚCI43:21 KINGDOM COME 2 JEST JEDNĄ Z GIER48:15 MECHANIKI GRY UTRUDNIAJĄCE GRĘ57:13 NIETYPOWE UMIEJĘTNOŚCI KCD21:04:00 CZY WARTO GRAĆ W KCD2

  24. ZADAJEMY TRUDNE PYTANIA O NOWE ELDEN RING. TZO za podcast #10

    1 h 37 min

    Niedawno Kacper miał okazję pograć w Elden Ring: Nightreign, nietypową grę studia From Software, która wydaje się być poboczną odsłoną Elden Ring. Hed ma sporo pytań na temat tej gry. Postanowiliśmy pogadać o …

    Notas del episodio

    Niedawno Kacper miał okazję pograć w Elden Ring: Nightreign, nietypową grę studia From Software, która wydaje się być poboczną odsłoną Elden Ring. Hed ma sporo pytań na temat tej gry. Postanowiliśmy pogadać o tym w tymodcinku podcastu, stanowiącym uzupełnienie do filmu Kacpra z wrażeniami na kanale To Znowu Oni.

    W rozmowie zastanawiamy się czy Nightreign będzie grąusługą, czym właściwie jest gra, czy narzucone z góry klasy postaci będą miały sens oraz jak wyważyć poziom trudności w takiej wersji Elden Ring. W ramach nieco zaskakującego bonusu analizujemy ukrytą symbolikę i ładunek psychologiczny scen z „Życia na kredycie”.


    00:00 INTRO I SPONTANICZNA ANALIZA „ŻYCIA NA KREDYCIE”

    06:30 CZY ELDEN RING NIGHTREIGN TO GRA USŁUGA

    17:43 HED PRÓBUJE ZROZUMIEĆ CZYM JEST NIGHTREIGN

    29:38 CZY KLASY POSTACI MAJĄ SENS?

    43:12 CO Z BALANSEM I ROZWOJEM POSTACI?

    57:00 CZY TO GRA NA SETKI GODZIN?

    1:09:10 JAK SIĘ W TO GRAŁO?

    1:25:14 PODSUMOWANIE

  25. JAK ZACHWYCIŁA NAS GRA O BICIU DZIWNYCH LUDZI. TZO za klasyk: Zeno Clash

    1 h 6 min

    Zeno Clash to gra studia ACE Team, która czerpie inspiracje ze sztuki i stawia na nietypową rozgrywkę. Hed i Kacper wyjaśniają, dlaczego ten symulator obijania "dziwnych mord" zasługuje na miano "tzo za …

    Notas del episodio

    Zeno Clash to gra studia ACE Team, która czerpie inspiracje ze sztuki i stawia na nietypową rozgrywkę. Hed i Kacper wyjaśniają, dlaczego ten symulator obijania "dziwnych mord" zasługuje na miano "tzo za klasyka". Idąc tropem gry, omawiamy też pozostałe produkcje chilijskiego dewelopera, jak np. Rock of Ages, który nieustannie zaskakuje nowymi ambitnymi pomysłami.

    Przy okazji chwalimy się obszerną wiedzą na temat sztuki (padają nawet nazwiska prawdziwych artystów) i filozofii (nie pamiętamy jak nazywał się "filozof z beczki"). Wspominamy też o innych artystycznie nasyconych grach (Metaphor: Refantazio, Scorn).


    00:00 INTRO I TEMAT ODCINKA

    03:05 CZYM JEST ZENO CLASH

    12:24 ARTYZM ZENO CLASH

    19:50 KONSTRUKCJA GRY

    24:30 SURREALIZM W GRACH

    28:40 ROZWÓJ SERII ZENO CLASH

    31:53 CLASH: ARTIFACTS OF CHAOS

    37:50 ROCK OF AGES

    44:04 AMBICJE STUDIA ACE TEAM

    47:46 INNE GRY STUDIA

    53:25 THE ETERNAL CYLINDER

    1:00:28 PODSUMOWANIE

  26. JAK FILMY DAVIDA LYNCHA WPŁYNĘŁY NA GRY. TZO za podcast! #9

    1 h 23 min

    David Lynch był jednym z najbardziej wpływowych reżyserów w historii kina, który konsekwentnie realizował autorską wizję. Jego wyrazisty styl i zainteresowania narracyjne zainspirowały nie tylko kolejnych …

    Notas del episodio

    David Lynch był jednym z najbardziej wpływowych reżyserów w historii kina, który konsekwentnie realizował autorską wizję. Jego wyrazisty styl i zainteresowania narracyjne zainspirowały nie tylko kolejnych twórców filmowych czy telewizyjnych, ale też producentów gier. Bez takich dzieł jak "Blue Velvet" czy "Miasteczko Twin Peaks" nie byłoby gier pokroju Max Payne czy Alan Wake. Ale to tylko wierzchołek góry lodowej skrywającej sekrety i tajemnice.

    Kacper i Hed zagłębiają się w dziwaczną logikę snu oraz metafikcję, żeby omówić swoje ulubione gry lynchowskie a jednocześnie przybliżyć dzieła kultowego "dyrektora FBI z Filadelfii". Ostrzegamy, że podcast może zawierać spoilery z takich dzieł jak "Mullholand Drive" czy "Miasteczko Twin Peaks".


    00:00 INTRO I WSPOMNIENIE DAVIDA LYNCHA

    03:39 ZAGADKOWOŚĆ FILMÓW LYNCHA | HOTLINE MIAMI

    13:34 LOGIKA SNU I METAFIKCJA | ALAN WAKE

    21:45 FIKCJA SAMOŚWIADOMA | MAX PAYNE

    32:08 DIALOG Z ODBIORCĄ I GATUNKOWOŚĆ | DISCO ELYSIUM

    47:15 CHIŃSKA PRZYPOWIEŚĆ O ROLNIKU

    50:46 DZIWNOŚĆ JAKO STYL | DEATH STRANDING

    57:08 CZY FILMY LYNCHA MAJĄ SENS? | PERSONA

    01:04:52 JAK ODPOWIEDZI PSUJĄ DOŚWIADCZENIE

    01:09:23 DEADLY PREMONITION I INNE GRY

    01:21:38 ZAKOŃCZENIE

  27. NA JAKIE GRY NAPRAWDĘ CZEKAMY W 2025 ROKU. TZO za podcast! #8

    1 h 36 min

    Ujawniamy prawdę na temat oczekiwanych gier 2025 roku w szczerej rozmowie. Czemu GTA 6 nie budzi aż tak gorących emocji i który polski artysta pojawi się na soundtracku? Jaka inna gra na pewno pokaże polskie …

    Notas del episodio

    Ujawniamy prawdę na temat oczekiwanych gier 2025 roku w szczerej rozmowie. Czemu GTA 6 nie budzi aż tak gorących emocji i który polski artysta pojawi się na soundtracku? Jaka inna gra na pewno pokaże polskie akcenty? Ile remake'ów wytrzyma branża? Czy w 2025 roku From Software wreszcie zrobi słabą grę? Hed i Kacper przynoszą odpowiedzi. 00:00 INTRO I TEMAT ODCINKA 08:34 KĄCIK ZDROWOTNY KACPRA 09:54 CZY CZEKAMY NA GTA6 (SZCZERA ROZMOWA) 19:35 W POLSCE KOCHAMY KINGDOM COME 2 27:40 DEATH STRANDING 2 TO NOWY POZIOM KOJIMIZÓW 36:45 CO ZMIENI MONSTER HUNTER WILDS 42:45 REMAKE’I 2025 ROKU (MGS3, MAX PAYNE, TALOS) 54:57 HALF LIFE 3?! 1:03:45 GOTHIC REMAKE 1:10:24 INNE (BORDERLANDS, DYING LIGHT, MAFIA, ITD.) 1:29:30 ELDEN RING NIGHTREIGN

  28. NAJLEPSZE GRY 2024 ROKU, O KTÓRYCH NIE MÓWILIŚMY. TZO za podcast! #7

    58 min

    W 2024 nie powiedzieliśmy o paru grach, które zrobiły na nas spore wrażenie. W ramach pożegnania roku, postanowiliśmy to nadrobić. Kacper zachwycił się Stalkerem 2, grą pełną niedociągnięć, które nikną wobec …

    Notas del episodio

    W 2024 nie powiedzieliśmy o paru grach, które zrobiły na nas spore wrażenie. W ramach pożegnania roku, postanowiliśmy to nadrobić. Kacper zachwycił się Stalkerem 2, grą pełną niedociągnięć, które nikną wobec mocnego klimatu. Dlaczego gra jest tak dobra i jak ją naprawić modami? Hed ograł Metaphor: ReFantazio, japońskiego erpega, nagradzanego między innymi na The Game Awards. To kolejna świetna gra twórców Persony, która wciąga gracza powoli, ale skutecznie. Wspominamy także o paru mniejszych tytułach, w które graliśmy i, co ważniejsze, otwieramy nowy kącik z dowcipami o graczach... 00:00 INTRO I SUBSTANCJA 2 03:19 HED CZYTA DOWCIPY O GRACZACH 09:44 DZIWNA HISTORIA STALKERA 2 13:05 DLACZEGO STALKER 2 DZIAŁA? 19:35 CZEGO BRAKUJE W STALKERZE 2 35:25 KRÓTKO O DRAGON’S DOGMA 2 39:31 O TZO CHODZI W METAPHOR REFANTAZIO? 46:32 DLACZEGO METAPHOR JEST TAK DOBRE 54:08 KRÓTKO O MOUTHWASHING

  29. ZAGRALIŚMY W DOSKONAŁĄ GRĘ O BUDOWANIU WIEŻ. TZO za podcast! #6

    1 h 4 min

    Co można zrobić z takimi gatunkami jak tower defense i RTS w 2024 roku? Odpowiedź na to pytanie znaleźć próbują twórcy gry Thronefall, w którą na kilkanaście godzin wsiąknął Fanggotten. W podcaście omawiamy też …

    Notas del episodio

    Co można zrobić z takimi gatunkami jak tower defense i RTS w 2024 roku? Odpowiedź na to pytanie znaleźć próbują twórcy gry Thronefall, w którą na kilkanaście godzin wsiąknął Fanggotten. W podcaście omawiamy też kilka dziwnych kwestii, jak np. ukrytą miłość Adama do RTS-ów, burzliwe losy serii Twierdza czy chociażby najdziwniejszą i nie do końca legalną postać Tibii.


    00:00 INTRO I NOWY PROWADZĄCY 01:57 TEMAT ODCINKA: THRONEFALL 08:08 CZYM JEST THRONEFALL? 12:55 RTS, CITY BUILDER CZY TOWER DEFENSE? 21:50 DLACZEGO LUBIMY TD I DZIWNY WĄTEK TIBIJSKI 31:35 THRONEFALL TO NIE TYLKO WIEŻE 44:53 UKRYTA MIŁOŚĆ DO GATUNKU RTS 51:10 CO SIĘ STAŁO Z SERIĄ „TWIERDZA”? 55:50 DLA KOGO JEST THRONEFALL?

  30. DLACZEGO GRAMY CIĄGLE W TE SAME GRY. TZO za podcast! #5

    1 h 41 min

    W dzisiejszym odcinku Kacper opowiada o Brotato a Hed o Monster Hunterze. To znowu oni i znowu te same gry, ale wszystko się zgadza, bo prowadzimy ożywioną dyskusję o tym, czemu niektóre gry przyciągają nas na …

    Notas del episodio

    W dzisiejszym odcinku Kacper opowiada o Brotato a Hed o Monster Hunterze. To znowu oni i znowu te same gry, ale wszystko się zgadza, bo prowadzimy ożywioną dyskusję o tym, czemu niektóre gry przyciągają nas na dłużej aż do granicy obsesji. Jak Kacper poznał moc ziemniaka a Hed polowania na potwory? Jak osiągnięcia zmieniły gry? Czemu Kacper demoluje studio? Kim jest tajemniczy sąsiad Heda? Wszystkie te pytania znajdą odpowiedzi w tym odcinku.


    00:00 INTRO I GAFA KACPRA 01:22 PRZERAŻAJĄCA HISTORYJKA HEDA 08:55 DLACZEGO GRAMY CIĄGLE W TE SAME GRY 12:43 JAK OSIĄGNIĘCIA ZMIENIŁY ŚWIAT 25:01 JAK KACPER POZNAŁ MOC BROTATO 32:13 ŁATWE WYZWANIA VS BALANS GRY 45:31 KIEDY GRA NIE WYMAGA 100% UWAGI 56:28 SATYSFAKCJONUJĄCY GAMEPLAY EURO TRUCKA 2 1:11:05 CO ŁĄCZY WCIĄGAJĄCE GRY 1:19:19 JAK HED POZNAŁ MOC MONSTER HUNTERA 1:29:27 KONTEKST GIER SIECIOWYCH – OVERWATCH 2 1:34:21 ZAKOŃCZENIE I… ABSURDALNE POMYSŁY NA REMAKE DARK SOULS

Podcasts similares

Más podcasts de Ocio
¿Es tu podcast?

Confírmalo con una entrada en tu feed: aquí recibes un código, lo añades como podcast:txt en el canal de tu feed y nosotros lo comprobamos. Después tu podcast aparecerá como «verificado» en SoundNode.

Ajustes

Visualización

Idioma

Determina qué emisoras ves primero en la página de inicio.

Historial

Las emisoras y episodios escuchados recientemente y tus últimas búsquedas solo se guardan en este navegador.

Avisos

Un breve aviso cuando un pódcast que sigues tiene un episodio nuevo. Puedes desactivar pódcast concretos con la campana de su página.

Cuenta

Guarda tus favoritos: en la app y en la web.

Atajos de teclado

/
Abrir búsqueda
Espacio
Reproducir o pausar
← →
En el reproductor: 15 s atrás, 30 s adelante (episodios) · en una fila: siguiente tarjeta
↑ ↓
En una fila: destino dentro de la tarjeta
Inicio / Fin
En una fila: primera o última tarjeta
Esc
Cerrar ventana o menú
?
Este resumen
Reproduciendo ahora

Ir a la emisora

A continuación

    Añade episodios con «A continuación»: sonarán después del episodio actual.