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[EP60]伊伊子思考中 | 做了近 40 个教育 App,为什么它们越来越像?

26.09.2026 · 44 Min.

Shownotes

欢迎回到《教育AI智造者》。

过去一年多,我做了接近 40 个和教育有关的 App。从照片学英语,到视频学习、阅读解题和作文修改,入口各不相同,底下的动作却越来越相似:解释、比较、回想、练习、反馈。

起初,我担心自己只是在换一种包装,重复做同一个产品。后来,这种重复让我开始追问:人与信息之间真正有学习意义的互动,是否存在一些可以被识别、组合和复用的基本动作?

这一期单口,我想聊聊这个问题怎样改变了我对学习产品的理解。

我把这些基本动作称为“教学原语”,把能够保留回答、修改和思考过程的对象称为“互动学习载体”。当 AI 已经可以根据一句要求修改软件,学习者也可能参与设计自己的学习环境:先隐藏答案、晚一点给提示、保留第一次尝试,或者换一个真实场景继续练习。

Paper2Agent 和 UI for Agent 给了我进一步的启发:研究方法可以成为 Agent 调用的能力,界面也可以围绕眼前的任务生成。但在我的设想里,两者之间仍然需要有人作出教学判断:什么时候该调用哪一种能力,哪些工作必须由学习者自己完成,留下的结果又能说明什么。

当 AI 越来越擅长生成内容、工具和界面,我们怎样判断,一个人真的学会了什么?

我也会谈到,为什么我更愿意从一个服务老师、学习设计者和教育产品开发者的设计工作台开始,逐渐把真实体验里成立的判断,变成可以复用、检验和修改的能力。

本期聊到

  • 做了近 40 个教育 App,为什么它们的互动方式越来越像?

  • “比较”和“回想”怎样才能成为真正的教学动作?

  • 一篇文章、一段视频,怎样成为可以持续修改的学习载体?

  • 当学习者能够边用边改 App,产品设计会发生什么变化?

  • Paper2Agent 对“把教学知识变成可执行能力”有什么启发?

  • UI for Agent 怎样让聊天之外的学习互动成为可能?

  • 为什么动态生成界面,不等于动态教学?

  • 看过提示后答对,与独立完成,应该怎样区分?

  • 我提出的“教学编译层”,需要作出哪些判断?

  • 为什么我想先做设计工作台,以及怎样从真实体验中积累能力?

本期核心关键词:互动学习载体

一份材料可以持续承载你的回答、证据、修改和新尝试。下一次学习,就从这些已经留下的东西继续开始。

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============关键词解析============

Pedagogical Primitives|教学原语

我在反复制作教育产品的过程中,为比较、回想、解释、连接、修改等基本教学动作定义的一套设计语言。每个动作都需要说明:让学习者做什么、何时提供帮助,以及留下什么结果。例如,“比较”需要明确比较的维度和学习者要作出的判断。

Interactive Learning Artifact|互动学习载体

围绕同一个学习对象,持续保留行动、反馈和修改的载体。一篇文章可以逐渐积累你的证据标注、解释、反驳和新案例;一段英语表达可以保留第一次尝试、提示和后续修改。先前留下的东西,会成为下一步学习的材料。

Agent|智能体

能够围绕任务调用工具、执行步骤并利用结果继续工作的 AI 系统。在本期的设想中,Agent 可以组织材料、调用教学能力、生成练习界面。不过,会调用工具,并不代表它已经知道某种互动适不适合眼前的学习者。

AI coding|AI 辅助编程

通过自然语言让 AI 编写和修改软件。在本期中,它带来的变化是:学习者可以对正在使用的工具提出设计要求,例如隐藏范例、调整提示、增加对照练习,让学习环境在使用过程中继续改变。

Paper2Agent|让论文中的方法成为可调用能力

一个分析研究论文及相关代码,将其中的方法转化为 Agent 可调用工具,并通过测试检查工具的框架。它给我的启发是:教学原则也需要进一步明确输入、步骤、适用条件和检查方式,才有机会成为可执行的教学能力。论文介绍

MCP(Model Context Protocol)|模型上下文协议

一套让 AI 应用连接外部工具和资源的统一协议。在本期的讨论中,可以把它理解为把能力交给 Agent 使用的接口。接口解决的是能力怎样被访问;至于什么时候适合调用、结果是否具有教学意义,还需要另外作出判断。

UI for Agent / UI4A|面向 Agent 的交互界面

本期通过 Macaron Artifacts 讨论的一种界面生成方向:Agent 围绕当前任务生成可操作的页面,用户的选择、输入和修改再进入后续工作流程。对应到学习场景,人可以直接标注、排列和比较材料,让自己的判断成为可继续处理的对象。项目链接

Retrieval Practice|提取练习

暂时不看答案,尝试从记忆中调取并表达已经学过的内容。例如隐藏英语范例,让自己先说一次。本期特别关注完成时的条件:独立回想、得到提示后完成、照着答案复述,应当分别记录,不能都算作同一种掌握。

Scaffolding|学习支架

为帮助学习者完成当前任务而提供的临时支持,例如关键词、回应结构、分层提示或示例。在本期的设计中,支架需要能够逐渐撤去,也要记录使用情况,才能观察学习者在帮助减少以后,还能独立完成哪些部分。

Transfer|迁移应用

把学过的概念或能力用到发生变化的情境中。例如练过一种会议回应后,再面对不同对象、更强硬的追问或新的工作场景。迁移练习需要改变情境,同时保留要观察的目标能力,帮助区分照着原例完成和独立使用。

Learning Evidence|学习证据

用来支持学习判断的具体记录,例如第一次回答、使用过的提示、修改理由,以及换一个情境后的表现。证据需要连同产生它的条件一起理解:答对一道题可以说明这次作答正确,但还不足以直接推出“已经独立掌握”。

Pedagogical Compiler|教学编译层

我提出的一种设计设想:把学习目的翻译成可以执行、观察和修改的互动结构。它需要先明确学习者要完成什么、哪些判断必须自己作出、系统可以提供多少帮助,以及结果能支持什么结论,再选择教学动作和界面。

Design Workbench|设计工作台

我设想中优先服务老师、学习设计者和教育产品开发者的工具。设计者可以带入材料、原型或用户反馈,与 Agent 一起明确学习任务、比较互动方案,再把“保留第一次回答”“独立尝试前不展示答案”等要求落实为可运行的原型。

Experience to Capability|从体验到能力

先把一次真实学习体验做好,再提取其中稳定、可复现、可检查的部分,变成 Agent 能够复用的能力。这个过程也需要积累失败:在哪些材料上不适用、容易造成什么误判、什么时候应该停止使用,都应当进入能力的说明。

Make Everything Teachable|让任何事物都可以成为学习的起点

本期最后提出的产品愿景:一篇文章、一段视频、一份草稿,甚至一次真实交流中的失败,都可以围绕学习者的目的继续加工。关键在于让人能够采取行动、得到回应、保留修改,并带着已有的结果进入下一步。


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