
Как делают игры
- Episódios
- 451
- Publicação
- semanal
- Último episódio
- 12 nov 2026
Sobre o podcast
Еженедельный подкаст об игровой индустрии. Секреты игровой разработки, интервью с известными игроделами, свежие новости.
Licença: Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин
Episódios 451
451. Успех Probably Stolen
За кулисами создания и успешного релиза Probably Stolen. Честный разбор того, как рождался проект: от особенностей работы небольшой команды разработчиков и выстраивания процессов с издателем до взрывного …
Notas do episódio
За кулисами создания и успешного релиза Probably Stolen. Честный разбор того, как рождался проект: от особенностей работы небольшой команды разработчиков и выстраивания процессов с издателем до взрывного эффекта от демоверсии и самого релиза. Что сработало на все сто, какие гипотезы провалились, как устроен пайплайн издания подобных игр и какие уроки можно вынести из этого победного кейса.
Гости:
— Антон Павлов, Executive Producer, tinyBuild
— Артем Сафаров, Producer, tinyBuildВедущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)
450. Ошибки инди разработчиков
Мы общаемся о том, почему амбициозные дебюты превращаются в долгострои, как утонуть в контенте, который никто никогда не увидит, и что происходит, если выпустить игру в ранний доступ бесплатно, а потом резко …
Notas do episódio
Мы общаемся о том, почему амбициозные дебюты превращаются в долгострои, как утонуть в контенте, который никто никогда не увидит, и что происходит, если выпустить игру в ранний доступ бесплатно, а потом резко попытаться её монетизировать. И вечный вопрос — как сохранить при этом рассудок и не выгореть по дороге к своей игре.
Гости:
— Сергей Гунтер, инди-разработчик
— Анна Глэйд, Unity developer/Composer/Sound Designer, AinkOinkВедущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)
449. Под капотом бэкенда Saber Interactive
Мы общаемся о том, что остаётся за кулисами сетевых баталий и масштабных запусков. Честный технический разговор об архитектуре игровых бэкендов, превращении внутренних решений в глобальные платформы (вроде …
Notas do episódio
Мы общаемся о том, что остаётся за кулисами сетевых баталий и масштабных запусков. Честный технический разговор об архитектуре игровых бэкендов, превращении внутренних решений в глобальные платформы (вроде Hydra и PROS) и вызовах при релизе проектов уровня Space Marine 2 и World War Z. Как подружить инфраструктуру с разработчиками игр, выдержать миллионные нагрузки в релизный день, пережить факапы и поддерживать живые игры годами.
Гости:
— Константин Пескичев, Producer — Hydra Game Services, Saber Interactive
— Дмитрий Бревдо, Head of Game Services, Saber Interactive
— Екатерина Качалкова, Product Manager, Saber InteractiveВедущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)
448. DevGAMM в Сербии и обсуждение последних новостей
Мы общаемся о том, как прошел DevGAMM 20260 в Сербии, цифры, последние новости индустрии разработки игр а также отвечаем на ваши вопросы. Гости: — Лерика Маллаева, Founder, DevGAMM — Мария Чирвоная, CEO …
Notas do episódio
Мы общаемся о том, как прошел DevGAMM 20260 в Сербии, цифры, последние новости индустрии разработки игр а также отвечаем на ваши вопросы.
Гости:
— Лерика Маллаева, Founder, DevGAMM
— Мария Чирвоная, CEO, DevGAMMВедущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)
447. Копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2
Мы говорим с разработчиками игры о том, как разрабатывали и издавался сиквел Graveyard Keeper, с какими трудностями столкнулась инди-команда при работе над масштабным продолжением и как устроен современный …
Notas do episódio
Мы говорим с разработчиками игры о том, как разрабатывали и издавался сиквел Graveyard Keeper, с какими трудностями столкнулась инди-команда при работе над масштабным продолжением и как устроен современный геймдев изнутри — от первых дизайн-документов до маркетинговой стратегии.
Гости:
— Никита Кулага, гейм дизайнер, продюсер, со-основатель и креативный директор Lazy Bear GamesВедущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)
446. Наш кормИИлец: Генерация кода и LLM ч.4
Мы продолжаем общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр. Гости: — Алексей Устьянцев, Tech Lead с более 20 лет …
Notas do episódio
Мы продолжаем общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр.
Гости:
— Алексей Устьянцев, Tech Lead с более 20 лет опыта в играх (Nival, Mail.Ru) и enterpriseВедущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Олег Чумаков (CEO, Luden.io).
445. История ReStory
Мы поговорим про то, как разрабатывалась игра ReStory: Chill Electronics Repairs и что происходило на релизе. Наш гость расскажет в основном про разработку, а мы, как издатель, про маркетинг и релиз. Гости: — …
Notas do episódio
Мы поговорим про то, как разрабатывалась игра ReStory: Chill Electronics Repairs и что происходило на релизе. Наш гость расскажет в основном про разработку, а мы, как издатель, про маркетинг и релиз.
Гости:
— Евгений Кистерев, основатель, Mandragora. Ведущий подкаста ПИЛИМ, ТРЁМВедущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)
444. Как прошло лето и Gamescom 2026
После долгого и вынужденного перерыва, подкаст возвращается к регулярным эфирам! Мы расскажем, что было интересного у нас, что мы думаем про последние события индустрии, а также ответим на ваши вопросы. Гости …
Notas do episódio
После долгого и вынужденного перерыва, подкаст возвращается к регулярным эфирам! Мы расскажем, что было интересного у нас, что мы думаем про последние события индустрии, а также ответим на ваши вопросы.
Гости:
— Лерика Маллаева, Founder, DevGAMMВедущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)
443. Скрытый рынок веб-игр
Многие считают веб-игры пережитком прошлого, но пока рынок мобильных приложений перенасыщен, браузерный геймдев переживает ренессанс. В этом выпуске разбираем, как устроена экономика веба, почему здесь живут …
Notas do episódio
Многие считают веб-игры пережитком прошлого, но пока рынок мобильных приложений перенасыщен, браузерный геймдев переживает ренессанс. В этом выпуске разбираем, как устроена экономика веба, почему здесь живут десятилетиями и где прячутся деньги.
Гости:
— Борис Лавочкин, BizDev, GamePush
— Ян Янкелойць, директор по развитию, OvermobileВедущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)
442. RnD в разработке мобильных игр
Мы говорим про то, как использовать RnD (Research and Development) при запуске новых игр, чем отличаются подходы к нему в разных компаниях, как RnD влияет на команду, как масштабировать такую команду и можно ли …
Notas do episódio
Мы говорим про то, как использовать RnD (Research and Development) при запуске новых игр, чем отличаются подходы к нему в разных компаниях, как RnD влияет на команду, как масштабировать такую команду и можно ли вообще это делать.
Гости:
— Ирина Яхно, продюсер, Nexters
— Мурад Халилов, Head of creative RnD, NextersВедущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild)
441. Новости и ответы на ваши вопросы
Мы говорим про то, что нового произошло в индустрии разработки игр, а также отвечаем на ваши вопросы. Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)
440. Работа с внешними IP в играх
Мы говорим про то, зачем вообще интегрировать внешние IP в свою игру, ключевые принципы интеграции, и когда это работает либо плохо либо идеально. Гости: — Константин Ткаченко, Project Manager, Wargaming UK …
Notas do episódio
Мы говорим про то, зачем вообще интегрировать внешние IP в свою игру, ключевые принципы интеграции, и когда это работает либо плохо либо идеально. Гости: — Константин Ткаченко, Project Manager, Wargaming UK Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)439. Новости и ответы на ваши вопросы
Мы говорим про то, что нового произошло в индустрии разработки игр, а также отвечаем на ваши вопросы. Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)
438. VR-игры как бизнес
Мы поговорим про то, как превратить VR-разработку со свободным перемещением в бизнес с аренами в 25 странах и почему игры в этом деле — не самое важное. Гости: — Илья Егоркин, Co-founder, VR Arena Games — Денис …
Notas do episódio
Мы поговорим про то, как превратить VR-разработку со свободным перемещением в бизнес с аренами в 25 странах и почему игры в этом деле — не самое важное. Гости: — Илья Егоркин, Co-founder, VR Arena Games — Денис Рогов, Founder, VR Arena Games Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild)437. Как правильно объединять команды в разработке игр
Мы поговорим про то, как блендить команды при разработке больши проектов, какие проблемы возникают, что делать с мультикультурными командами, и что делать, если эти команды распределены удаленно. Гости: — …
Notas do episódio
Мы поговорим про то, как блендить команды при разработке больши проектов, какие проблемы возникают, что делать с мультикультурными командами, и что делать, если эти команды распределены удаленно. Гости: — Евгений Толстых, продюсер, The Outsource Band (ex Wargaming) https://www.linkedin.com/in/tolstykhzhe/ — Дмитрий Евдокимов, Lead Cinematic Director, Owlcat https://www.linkedin.com/in/dezzeda/ Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild).436. Разработка и издание Frustrain на VR-платформе Viverse
Мы поговорим про то, как разрабатывался и издавался VR-симулятор страдающего бессонницей пассажира поезда Frustrain, про платформу для издания Viverse, а также о влиянии кино на индустрию игр и наоборот. Гости …
Notas do episódio
Мы поговорим про то, как разрабатывался и издавался VR-симулятор страдающего бессонницей пассажира поезда Frustrain, про платформу для издания Viverse, а также о влиянии кино на индустрию игр и наоборот. Гости у нас были в 348-м выпуске, можно его посмотреть для освежения памяти. Гости: — Георгий Молодцов, продюсер, руководитель студии Film XR — Павел Павлюков, арт-директор, […]435. Геймджемы, YouTube и инди-разработка после работы
Notas do episódio
Мы поговорим про то, как можно настолько эффективно совмещать полноценную работу и разработку игр, зачем гейм джемы, ютуб, тикток, и стримы для инди-разработчиков. Гости: — Константин Соломонов, гейм-дизайнер, инди-разработчик, стример @xkoster Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild), Олег Чумаков (CEO, Luden.io) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild)434. Генерация кода и LLM ч.3
Мы повторно общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр. Это продолжение эфира №426, запись которого можно …
Notas do episódio
Мы повторно общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр. Это продолжение эфира №426, запись которого можно посмотреть тут: https://youtube.com/live/i78Gq_KNaK4 Гости: — Алексей Устьянцев, Tech Lead с более 20 лет опыта в играх (Nival, Mail.Ru) и enterprise Ведущие […]433. Разработка и издание No, I’m not a Human
Мы говорим про то, как разрабатывалась успешная инди-игра No, I’m not a Human, какую роль в этом сыграл издатель, а также про то, как быть многопрофильным разработчиком и брать на себя ответственность за …
Notas do episódio
Мы говорим про то, как разрабатывалась успешная инди-игра No, I’m not a Human, какую роль в этом сыграл издатель, а также про то, как быть многопрофильным разработчиком и брать на себя ответственность за результат. Гости: — Ольга Шкирандо, художник, Trioskaz — Виктор Клименков, программист, Trioskaz — Макс Федорив, композитор и саунд-дизайнер, Trioskaz Ведущие — Михаил […]432. Зачем (не)нужно аутсорсить арт в разработке игр
Мы говорим про то, для чего нужно отдавать создание арта и графики при разработке игр, организацию процессов, как работать с заказчикам, и как не помереть под завалом из правок. Гости: — Александр Шурша, CEO …
Notas do episódio
Мы говорим про то, для чего нужно отдавать создание арта и графики при разработке игр, организацию процессов, как работать с заказчикам, и как не помереть под завалом из правок. Гости: — Александр Шурша, CEO, Sunstrike Studios, https://sunstrikestudios.com — Вера Величко, CEO, Owl Studio, https://owl-studio.net Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, […]431. Лавкрафтовский ужас и Виртуальная реальность
Мы говорим про то, чем живет студия iWorlds, об участии одного из основателей студии в работе над культовой Phoenix Point и о текущем проекте парней — Dark Trip, а также при чем тут сковородка. Гости: — …
Notas do episódio
Мы говорим про то, чем живет студия iWorlds, об участии одного из основателей студии в работе над культовой Phoenix Point и о текущем проекте парней — Dark Trip, а также при чем тут сковородка. Гости: — Александр Насонов, iWorlds, со-основатель и продюсер — Андрей Кленин, iWorlds, со-основатель и директор по разработке Ведущие — Михаил Кузьмин […]430. Как разрабатывают головоломки
Мы говорим про то, как разрабатывают головоломки, правильный левелдизайн, сложность и почему некоторые из головоломок становятся культовыми, а другие — нет. Гости: — Иван Бушмин, со-основатель и разработчик в …
Notas do episódio
Мы говорим про то, как разрабатывают головоломки, правильный левелдизайн, сложность и почему некоторые из головоломок становятся культовыми, а другие — нет. Гости: — Иван Бушмин, со-основатель и разработчик в Nozomu Games — Максим Колесников, инди-разработчик, геймдизайнер головоломок Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild).429. Постмортем симулятора метро Subtransit Drive
Мы говорим про то, как разрабатывался Subtransit Drive — симулятор метро, собравший 1.5 миллиона установок на мобильных платформах, как найти баланс между реализмом и геймплеем, как удержать игрока в жанре, где …
Notas do episódio
Мы говорим про то, как разрабатывался Subtransit Drive — симулятор метро, собравший 1.5 миллиона установок на мобильных платформах, как найти баланс между реализмом и геймплеем, как удержать игрока в жанре, где нет сюжета, и, конечно же, про монетизацию. Гости: — Герман Алфимов, CEO, Wagon Software — Григорий Бржезинский, Backend developer, Wagon Software Ведущие — Михаил […]428. История успеха The King Is Watching
Мы говорим про то, как разрабатывался и издавался The King Is Watching — инди-игра, которая за первый месяц после релиза продалась на 300к копий. Гости: — Семен, инди-разработчик, Hypnohead — Владимир Толмачев …
Notas do episódio
Мы говорим про то, как разрабатывался и издавался The King Is Watching — инди-игра, которая за первый месяц после релиза продалась на 300к копий. Гости: — Семен, инди-разработчик, Hypnohead — Владимир Толмачев, продюсер, tinyBuild Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild).427. Что делать разработчикам игр на Gamescom или как мы провели лето
В четверг подкаст возвращается к регулярным эфирам, и мы будем говорить прежде всего про прошедший недавно Gamescom, а помогут нам в этом два продюсера — Дима и Артем, которых вы знаете по нашим эфирам …
Notas do episódio
В четверг подкаст возвращается к регулярным эфирам, и мы будем говорить прежде всего про прошедший недавно Gamescom, а помогут нам в этом два продюсера — Дима и Артем, которых вы знаете по нашим эфирам регулярной рубрики «Как Питчить Игры». Гости: — Дмитрий Яшанов, Executive Producer, tinyBuild — Артем Бочкарев, Head of Production, tinyBuild Ведущие — […]426. Генерация кода и LLM ч.2
Мы повторно общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр. Это продолжение эфира №420, запись которого можно …
Notas do episódio
Мы повторно общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр. Это продолжение эфира №420, запись которого можно посмотреть тут. Гости: — Алексей Устьянцев, Tech Lead с более 20 лет опыта в играх (Nival, Mail.Ru) и enterprise Ведущие — […]425. Менторинг в геймдеве
Мы говорим про то, какую пользу может приносить менторинг в разработке игр, зачем нужны менторы, и что у них постоянно спрашивают. Гости: — Николай Филончик, Technical Producer — Crytek, Agile Coach — Teachable …
Notas do episódio
Мы говорим про то, какую пользу может приносить менторинг в разработке игр, зачем нужны менторы, и что у них постоянно спрашивают. Гости: — Николай Филончик, Technical Producer — Crytek, Agile Coach — Teachable — Денис Малахов, Weapon artist — Battlestate Games, Co-Founder — Omen Studio Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик […]424. Работа аутсорс-студий 3D в 2025 ч.2
Мы продолжаем обсуждать сложности организации бизнеса аутсорса 3D-студий тем же замечательным составом, что и в прошлом выпуске. Гости: — Павел Горбунов, CEO, Space Sauce — Кирилл Тарлыков, CEO, Specific Lab — …
Notas do episódio
Мы продолжаем обсуждать сложности организации бизнеса аутсорса 3D-студий тем же замечательным составом, что и в прошлом выпуске. Гости: — Павел Горбунов, CEO, Space Sauce — Кирилл Тарлыков, CEO, Specific Lab — Сергей Заболоцкий, CEO, Lucky Ducks Art Studio Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild).423. Сложный жанр инди-стратегий и тактик
Мы общаемся о том, как разрабатываются стратегии и тактики, чего ждут от них игроки, и как они себя чувствуют на рынке. Гости: — Константин Микушин, Producer/Game Designer, GG Studio — Петр Костенко …
Notas do episódio
Мы общаемся о том, как разрабатываются стратегии и тактики, чего ждут от них игроки, и как они себя чувствуют на рынке. Гости: — Константин Микушин, Producer/Game Designer, GG Studio — Петр Костенко, CEO/разработчик, Divovision Games Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, tinyBuild) и Алекс Ничипорчик (CEO, tinyBuild).422. Работа аутсорс-студий 3D в 2025
Мы общаемся о том, как организована работа аутсорс-студий 3D, зачем они нужны, какие сложности при найме сотрудников, и когда уже AI всех поборет на этом поле (или нет). Гости: — Павел Горбунов, CEO, Space …
Notas do episódio
Мы общаемся о том, как организована работа аутсорс-студий 3D, зачем они нужны, какие сложности при найме сотрудников, и когда уже AI всех поборет на этом поле (или нет). Гости: — Павел Горбунов, CEO, Space Sauce — Кирилл Тарлыков, CEO, Specific Lab — Сергей Заболоцкий, CEO, Lucky Ducks Art Studio Ведущие — Михаил Кузьмин (Sales Director, […]
Aqui estão os 40 episódios mais recentes de 451. Os mais antigos estão no feed do podcast.
Podcasts parecidos
Mais podcasts de EducaçãoEste podcast é seu?
Confirme com uma entrada no seu feed: você recebe um código aqui, adiciona como podcast:txt no canal do seu feed e nós verificamos. Depois disso, seu podcast aparece como “verificado” no SoundNode.







