Stay Forever – Retrogames & Technik
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Stay Forever – Retrogames & Technik

NovoAusgefragt #1511 de outubro de 2026 · 1 h 22 min
Episódios
496
Publicação
semanal
Último episódio
11 out 2026

Sobre o podcast

Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der 80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen. www.stayforever.de

Episódios 496

  1. Ausgefragt #15

    1 h 22 minEpisódio 527

    Fragen an die Podcastenden Worum geht's: Im Format **Ausgefragt! **beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörende. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die …

    Notas do episódio
    Fragen an die Podcastenden

    Worum geht's: Im Format **Ausgefragt! **beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörende. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben.

    Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.

    Dies sind die Fragen von dieser Folge:

    Frage 1, gestellt von: Andreas

    Welche Aspekte im Bereich Retrogaming sind für Eeuch persönlich schlecht gealtert? Ausgeschlossen sind die Standardantworten in der Retro-Szene wie "Render-Intros", "Schlechte Videoqualität" und "Schlecht gealtertes 3D".

    Frage 2, gestellt von: Rainer

    Wenn man Gunnar heute sieht und reden hört, lebt er sehr gesundheitsbewusst. Man hört aber auch immer wieder – zum Beispiel in der Making-Mags-Gamestar-Dev-Folge –, dass das nicht immer so war und er früher geraucht hat. Was hat zu diesem Lebenswandel geführt? Wie steht ihr alle zu dem aktuellen Longevity -Trend, der ja auch ziemlich viele „Entbehrungen“ beinhaltet und das gewisse Lebensfreuden wie Alkohol, Süßigkeiten und Lazyness ausschließt.

    Frage 3, gestellt von: David

    Spielen im Hotseat-Modus war in den 80er- und 90er-Jahren ein beliebter Spielmodus. Habt Ihr auch schöne Erinnerungen daran? Welche Spiele fallen euch dazu ein? Ist diese Form des Spielens heute noch vorhanden und/oder reproduzierbar?

    Frage 4, gestellt von: Marten Nennt eine Spielereihe, bei der ihr bisher kein Spiel verpasst habt und auch nie ein Spiel verpassen wollen würdet.

    Frage 5, gestellt von: Erik

    Viele Menschen finden im Laufe ihres Lebens eine "kulinarische Nische", in der sie sich völlig ausleben und richtige Experten darin werden, zum Beispiel Grillen, Kaffee, Backen oder Bier. Habt ihr für euch selbst auch ein solches Spezialgebiet gefunden und falls ja, wie lebt ihr es aus?

    Frage 6, gestellt von Gunnar

    Welches technische Ärgernis von einst – Ladezeiten von Kassette, Diskettenwechsel bei ‚Diskette 3 von 7', Kopierschutz-Codes aus dem Handbuch – vermisst ihr heute auf eine seltsame, fast wehmütige Art?

    Frage 7, gestellt von: Christian

    Stellt euch vor, die Zeitmaschine aus Day of the Tentacle landet direkt vor eurer Haustür und bringt euch zurück in die 90er: In die Rolle welcher Spielfigur eines Point-and-Click-Adventures würdet ihr gern noch mal schlüpfen?

    Frage 8, gestellt von: Verena

    Was fällt euch in Spielen auf, was die Immersion stören kann? Und hat es euch mal den Spaß an einem Spiel ruiniert oder zumindest stark beeinflusst? Beispiele: Sonne im Norden, falsche Reflexionen, Gebäude ohne Klos oder auch die Dringlichkeit einer Aufgabe, die aber auf den Spieler beliebig lang wartet.

    Frage 9, gestellt von: Simon

    Welche Spieleverpackung der 80er und 90er war aus eurer Sicht so schlecht, dass sie den Erfolg eines tollen Spiels verhindert hat? Meine Wahl wäre Magic Carpet.

  2. Syndicate (SF 169)

    2 h 29 minEpisódio 526

    Dies ist das Remake zu Folge 4. Neuer! Schöner! Besser! Mehr Punk! Mehr Cyber! Kontext: Stay Forever gibt es seit 2011, seitdem haben sich unser Audio-Equipment, unsere Audio-Expertise und vor allem unser …

    Notas do episódio
    Dies ist das Remake zu Folge 4. Neuer! Schöner! Besser! Mehr Punk! Mehr Cyber!

    Kontext: Stay Forever gibt es seit 2011, seitdem haben sich unser Audio-Equipment, unsere Audio-Expertise und vor allem unser inhaltlicher Anspruch weiterentwickelt. Daher machen wir jedes Jahr ein Remake einer alten Folge, indem wir ein besprochenes Thema nochmal frisch behandelt. Dazu lassen wir die Unterstützenden der höheren Stufen abstimmen, dieses Mal hat Syndicate gewonnen.

    **Worum geht's: **Syndicate vom englischen Studio Bullfrog ist ein Echtzeit-Taktikspiel aus dem Jahr 1993, angesiedelt in einer düsteren Cyberpunk-Zukunft. Aus der Vogelperspektive steuert man ein Team aus bis zu vier Agenten in blutigen Einsätzen in futuristischen Städten, um dem eigenen Megakonzern zur Weltherrschaft zu verhelfen.

    Chris und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte, sezieren das Gameplay und sprechen zwischen taktischem Anspruch und hektischen Gefechten, das Cyberpunk-Setting und die Eigenheiten, die das Spiel bis heute faszinierend machen. Als Expertin für Cyberpunk kommt unsere Popkultur-Allzweckwaffe Rahel Schmitz-Beckers zu Wort.

    Credits

    Redaktion, Sprecher: Gunnar Lott, Christian Schmidt Gast: Dr. Rahel Schmitz-Beckers Audioproduktion und -Schnitt: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)

    Infos zum Spiel

    Titel: Syndicate Entwickler: Bullfrog Publisher: Electronic Arts Plattform: PC, Commodore Amiga Release: 1993 Genre: Echtzeit-Taktik Designer: Sean Cooper, Phillip Jones, Peter Molyneux, Paul McLaughlin Musik: Russell Shaw

  3. Super Mario World (SSF 100)

    1 h 59 minEpisódio 525

    Unser Konsolenformat wird 100 Folgen alt! Vorab: Super Stay Forever ist unser Konsolenformat, betreut wird es von Fabian Käufer, der mit diesem Format 2017 als erste zusätzliche Stimme nach den Gründern Chris …

    Notas do episódio
    Unser Konsolenformat wird 100 Folgen alt!

    Vorab: Super Stay Forever ist unser Konsolenformat, betreut wird es von Fabian Käufer, der mit diesem Format 2017 als erste zusätzliche Stimme nach den Gründern Chris und Gunnar an Bord kam. Seither hat er sich in vielfältigen Produktionen um das Projekt verdient gemacht, als Gesprächspartner in Super Stay Forever, Ausgefragt! und SFT Bits, als Quiz-Kandidat, Bühnengast bei Cons, Koordinator von Printprojekten, Autor für den Newsletter und vielem mehr. Fabian, wir sind sehr froh, dass du dabei bist! Auf die nächsten 100!

    Worum geht’s in der Folge? Diesmal steht Super Mario World im Mittelpunkt: das 1990 für das Super Famicom erschienene Jump’n’Run, das mit dem Super Nintendo zum Klassiker der 16-Bit-Ära wurde. Fabian und Gunnar sprechen darüber, wie präzise Steuerung, abwechslungsreiche Levels und eine frei erkundbare Weltkarte zusammenwirken und warum sich Marios Cape-Flug, das Reiten auf Yoshi, Schalterpaläste und geheime Ausgänge bis heute so gut anfühlen.

    Dazu blicken sie auf die Entwicklung des Spiels und ihre eigenen Erinnerungen zurück. Rahel, Christian, Johannes und Paul aus dem Stay-Forever-Team steuern persönliche Anekdoten und besondere Level-Einblicke bei: von den Rätseln im Donut Secret House und Vanilla Dome 4 bis zu den klanglichen Unterschieden zwischen NES und Super Nintendo.

  4. Windows 95/98 (SFT 23-2)

    1 h 49 minEpisódio 524

    Henner und Christian sprechen ausführlich in zwei Folgen über Windows 95/98, dies ist Folge 2: Windows 98 & DirectX Nach dem großen Aufschlag rund um Entwicklung und Architektur von Windows 95 in Folge 1 dieser …

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    Henner und Christian sprechen ausführlich in zwei Folgen über Windows 95/98, dies ist Folge 2: Windows 98 & DirectX

    Nach dem großen Aufschlag rund um Entwicklung und Architektur von Windows 95 in Folge 1 dieser SFT-Doppelfolge widmen sich Christian und Henner in diesem zweiten Teil dem Spektakel, das die Veröffentlichung im August 1995 begleitete – und dem Wettrennen um die Zukunft des PCs, das damit erst richtig losging. Von der Mitternachtsschlange vor amerikanischen Elektronikmärkten über ein Riesenrad auf dem Microsoft-Campus bis zur Rolling-Stones-Hymne, die drei Millionen Dollar Lizenzgebühren kostete: Der Launch von Windows 95 war eine Marketingmaschine, wie sie die Softwarebranche zuvor nicht gesehen hatte. Doch hinter der Bühnenshow verbarg sich eine viel grundsätzlichere Frage, mit der sich Microsoft zu dieser Zeit herumschlug – nämlich ob und wie der PC gegen Spielkonsolen aus Japan bestehen könnte.

    Hier setzt der eigentliche Schwerpunkt der Folge an: die abenteuerliche Entstehungsgeschichte von DirectX. Chris und Henner erzählen, mit welch halsbrecherischer Eigeninitiative eine kleine Gruppe von Microsoft-Mitarbeitern gegen interne Widerstände eine völlig neue Schnittstelle für Spiele aus dem Boden stampfte – inklusive spektakulär gescheiterter Weihnachtssoftware, einer Bill-Gates-Videobotschaft mit Schrotflinte und Interviewausschnitten mit den Leuten, die tatsächlich dabei waren. Am Ende steht die Frage, was von alledem eigentlich geblieben ist – und ein Ausblick auf das, was aus Windows 95 in den folgenden Jahren wurde.

  5. Windows 95/98 (SFT 23-1)

    1 h 41 minEpisódio 523

    Henner und Christian sprechen ausführlich in zwei Folgen über Windows 95/98, dies ist Folge 1: Die Windows-Revolution Worum geht’s? Windows 95 war weit mehr als nur ein neues Microsoft-Betriebssystem. Mit …

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    Henner und Christian sprechen ausführlich in zwei Folgen über Windows 95/98, dies ist Folge 1: Die Windows-Revolution

    Worum geht’s? Windows 95 war weit mehr als nur ein neues Microsoft-Betriebssystem. Mit Startmenü, Taskleiste, Papierkorb, langen Dateinamen, Plug and Play und einer konsequent auf Mausbedienung ausgerichteten Oberfläche veränderte es grundlegend, wie Millionen Menschen mit einem PC arbeiteten. Gleichzeitig blieb unter der modernen Fassade vieles beim Alten: Windows 95 basierte weiterhin auf DOS und war ein komplizierter Hybrid aus 16- und 32-Bit-Technik.

    Henner und Chris zeichnen zunächst die Entwicklung von der Kommandozeile zu den grafischen Oberflächen nach. Sie sprechen über die frühen Windows-Versionen, den Erfolg von Windows 3.0 und 3.1 sowie über Microsofts schwieriges Verhältnis zu IBM und OS/2. Während Windows NT als technisch fortschrittliches, aber anspruchsvolles System für Unternehmen entstand, benötigte Microsoft für den wachsenden Massenmarkt ein günstigeres und kompatibleres Windows. Aus verschiedenen Projekten wie Cougar, Panther und Stimpy entwickelte sich schließlich das unter dem Codenamen Chicago bekannte Windows 95.

    Ein Schwerpunkt der Folge ist die Entstehung der Benutzeroberfläche. In umfangreichen Usability-Tests mit unerfahrenen und erfahrenen Anwendern wurden Programmmanager und Dateimanager, Desktop und Programmstart immer wieder überarbeitet. So entstanden schließlich der Startbutton und die Taskleiste – zwei Elemente, die Windows bis heute prägen. Außerdem geht es um die technischen Neuerungen und Grenzen des Systems: präemptives Multitasking für 32-Bit-Programme, virtuelle Maschinen für DOS-Anwendungen, Plug and Play, verbesserte Netzwerkfunktionen, Multimedia-Unterstützung und die ersten Schritte in Richtung Internet. Dem stehen hohe praktische Anforderungen, häufige Abstürze, Blue Screens, problematische Hardware-Upgrades und ein völliger Mangel an zeitgemäßen Sicherheitsmechanismen gegenüber.

    Windows 95 wird am 14. Juli 1995 fertiggestellt und erscheint im August desselben Jahres. Doch ob Microsoft damit tatsächlich den großen Durchbruch schafft und wie das System auf dem Markt aufgenommen wird, ist Thema der zweiten Folge.

    Credits

    Redaktion, Sprecher: Henner Thomsen, Christian Schmidt Audioproduktion und -Schnitt: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois
  6. Alley Cat (SF 168)

    1 h 18 minEpisódio 522

    15 Jahre SF: Chris wünscht sich ein Spiel aus seiner Jugend von Gunnar Zum 15-jährigen Jubiläum von Stay Forever haben sich Gunnar und Chris ein besonderes Spiel ausgesucht. Also: jeder eines. Denn wie schon …

    Notas do episódio
    15 Jahre SF: Chris wünscht sich ein Spiel aus seiner Jugend von Gunnar

    Zum 15-jährigen Jubiläum von Stay Forever haben sich Gunnar und Chris ein besonderes Spiel ausgesucht. Also: jeder eines. Denn wie schon vor fünf Jahren beschenken wir uns gegenseitig mit einer Stay-Forever-Folge. Und so hat jeder von uns jeweils ein Spiel gewählt, an das er warme Erinnerungen hat, aber das eigentlich zu unbedeutend für eine SF-Hauptfolge wäre.

    Dies ist die Folge, die sich Chris gewünscht hat: Alley Cat ist ein frühes Jump&Run für die Atari 400/800-Geräte, das über einen Deal mit IBM für den PCJr. portiert wurde und dann auf den PCs der 80er im Wesentlichen per Raubkopie Verbreitung fand. Der Titel ist ein Solowerk von Bill Willams, dessen tragische Lebensgeschichte auch Thema in der Folge ist.

    Credits

    Redaktion, Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion und -Schnitt: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)

  7. Alleykat (SF 167)

    1 h 8 minEpisódio 521

    15 Jahre SF: Gunnar wünscht sich ein Spiel aus seiner Jugend von Chris! Zum 15-jährigen Jubiläum von Stay Forever haben sich Gunnar und Chris ein besonderes Spiel ausgesucht. Also: jeder eines. Denn wie schon …

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    15 Jahre SF: Gunnar wünscht sich ein Spiel aus seiner Jugend von Chris!

    Zum 15-jährigen Jubiläum von Stay Forever haben sich Gunnar und Chris ein besonderes Spiel ausgesucht. Also: jeder eines. Denn wie schon vor fünf Jahren beschenken wir uns gegenseitig mit einer Stay-Forever-Folge. Und so hat jeder von uns jeweils ein Spiel gewählt, an das er warme Erinnerungen hat, aber das eigentlich zu unbedeutend für eine SF-Hauptfolge wäre.

    Dies ist die Folge, die sich Gunnar gewünscht hat: Alleykat ist ein Hybrid aus Rennspiel und Shoot'em up von 1986 für den Commodore 64. Technisch ein Meisterwerk, das Erstaunliches aus der Maschine herausholt, auch spielerisch kompetent, aber mit nicht ganz so viel Impact wie die anderen Titel des Autors Andrew Braybrook, auf dessen Konto auch Hits wie Uridium und Paradroid gehen. Der Meister kommt in der Folge zu Wort, Gunnar hat für die Folge mit ihm ein Interview geführt.

    Credits

    Redaktion, Sprecher: Gunnar Lott, Christian Schmidt Gäste: Andrew Braybrook, Heinrich Lenhardt Audioproduktion und -Schnitt: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)

  8. Psychonauts (SSF 99)

    2 h 27 minEpisódio 520

    Sind hier alle wahnsinnig? **Worum geht's? **Im April 2005 erscheint mit Psychonauts das Debütwerk von Tim Schafers Studio Double Fine Productions: ein 3D-Plattformer für Xbox, PC und PS2, der von der …

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    Sind hier alle wahnsinnig?

    **Worum geht's? **Im April 2005 erscheint mit Psychonauts das Debütwerk von Tim Schafers Studio Double Fine Productions: ein 3D-Plattformer für Xbox, PC und PS2, der von der Fachpresse gefeiert wird, im Handel zunächst floppt und erst über die Jahre zum gefeierten Kultklassiker avanciert. Als junger Zirkusartist Raz taucht man in die Psyche skurriler Charaktere ein, um deren Neurosen und Ängste in herrlich abgedrehten Gedankenwelten aufzulösen.

    Chris und Fabian beleuchten, wie clever das Leveldesign mit den Traumata der Figuren verwoben ist und was den bissigen Humor ausmacht. Mithilfe von Popkulturexperte Christian Beuster ordnen sie den Stil im Zeitgeist der frühen 2000er ein und zeichnen die turbulente Entwicklungsgeschichte von den LucasArts-Wurzeln über wechselnde Publisher bis hin zum heutigen Kultstatus nach.

    Redaktion: Christian Schmidt, Fabian Käufer Gast: Christian Beuster Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); trash80.com (Musik)

    Infos zum Spiel

    Titel: Psychonauts Entwickler: Double Fine Publisher: Majesco Plattform: Xbox, Playstation 2, PC Release: 2005 Genre: Action-Adventure Designer: Tim Schafer, Erik Robson, Scott Campbell Musik: Peter McConnell

  9. Die Welt von Tomb Raider

    2 h 30 minEpisódio 519

    Auf den Spuren von Lara Croft Was ist „Die Welt von …?“ Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die …

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    Auf den Spuren von Lara Croft

    Was ist „Die Welt von …?“

    Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erkunden Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt.

    * Worum geht's:*

    Die Welt von Tomb Raider ist in erster Linie die Welt von Lara Croft, doch deren Geschichte wird immer wieder neu erzählt. Statt eines festen Kanons gibt es drei große Timelines, die sich widersprechen und doch jeweils funktionieren: die überzeichnete Classic-Lara, die nach Mama suchende Legend-Version und die traumatisierte Survivor des Reboots. Was bleibt, ist der Kern: eine britische Aristokratin, die Ruinen erklimmt, Rätsel löst und dabei Dinosaurier, atlantische Magie oder eigene Dämonen trifft.

    In dieser Folge sortieren Rahel und Mháire Timelines und Artefakte, sprechen über Camp, Kolonialismuskritik und das ewige Croft Manor – und mit der Expertin Linda über Lara als feministische Ikone, Sexsymbol und drei Jahrzehnte Beständigkeit. Warum funktioniert eine Figur, die ständig neu erfunden wird? Und warum rennen wir da immer noch mit ihr durch Höhlen?

    Gast:

    Diesmal kommt im Podcast neben den Sprecherinnen Linda Dambacher zu Wort, Philosophin mit einem Schwerpunkt auf moderne Medien und Ästhetik, und Autorin des Beitrags zu Tomb Raider im Game-Studies-Band "50 Zentrale Titel".

  10. Starflight (SF 166)

    2 h 8 minEpisódio 518

    Ein Spiel, das seiner Zeit Lichtjahre voraus war Worum geht's? 1986 erschien, nach langer Entwicklungsarbeit bei damals noch nicht so ganz allmächtigen Publisher Electronic Arts ein ungewöhnliches Spiel von …

    Notas do episódio
    Ein Spiel, das seiner Zeit Lichtjahre voraus war

    Worum geht's? 1986 erschien, nach langer Entwicklungsarbeit bei damals noch nicht so ganz allmächtigen Publisher Electronic Arts ein ungewöhnliches Spiel von einem neuen Team: Starflight, ein Weltraumrollenspiel mit einem gigantischen, frei erforschbaren All voller Geheimnisse und Aliens. Ein ambitioniertes Spiel, dessen Technik und spielerische Tiefe deutlich über das hinausgingen, was zu seiner Zeit machbar erschien. Chris und Gunnar analysieren das Spiel in gewohnter Manier und steigen tief in die Historie ein, wofür sie mit vier der ursprünglichen fünf Entwickler gesprochen haben. Herzlichen Dank an unsere Gesprächspartner für diese Folge: Rod McConnell, Alec Kercso, Greg Johnson und Bob Gonsalves.

    Diese Folge enthält englischsprachige Einspieler, die wir mit Synchrosprechern deutsch nachvertont haben.

    In dieser Episode werden die folgenden Musikstücke verwendet, beide über Fesliyan Studios (www.fesliyanstudios.com)):

    Airlock (David Robinson), Galaxy's Endless Expanse (David Robinson)

  11. Phoenix Wright: Ace Attorney (SSF 98)

    1 h 36 minEpisódio 517

    EINSPRUCH, EUER EHREN! Worum geht's? Diesmal verhandeln Fabian und Gunnar vor dem Super Stay Forever-Gerichtshof den Fall Phoenix Wright: Ace Attorney, das Spiel von Capcom erschien 2001 in Japan für den Game …

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    EINSPRUCH, EUER EHREN!

    Worum geht's? Diesmal verhandeln Fabian und Gunnar vor dem Super Stay Forever-Gerichtshof den Fall Phoenix Wright: Ace Attorney, das Spiel von Capcom erschien 2001 in Japan für den Game Boy Advance und erreicht 2005 als überarbeitete Fassung für den Nintendo DS auch den Westen. In der Rolle des jungen Verteidigers Phoenix Wright ermitteln und plädieren die beiden durch fünf waschechte Mordfälle, die sich jeweils in Ermittlungsabschnitte und dramatische Gerichtsverhandlungen aufteilen. Dabei geht es um Zeugenaussagen, das Aufspüren von Widersprüchen und natürlich um den einen großen, unvergesslichen Ruf: Einspruch! Fabian und Gunnar diskutieren das Gameplay und sprechen darüber, wie Schöpfer Shu Takumi über Umwege bei Capcom landete, unter anderem über die verworfene Urversion von Resident Evil 2, und wie aus seinem Herzensprojekt eine der einflussreichsten Adventure-Reihen der letzten 25 Jahre wurde.

    Credits

    Redaktion, Sprecher: Gunnar Lott, Fabian Käufer Audioproduktion und -Schnitt: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); trash80.com (Musik)
  12. Unser Megaprojekt: Launch-Update

    40 minEpisódio 516

    Was bisher passiert ist und wie es weiter geht Letzte Woche, am 8.7.2026 ist unsere neue Website live gegangen, unbescheiden "das Megaprojekt" genannt, weil sie Webseite, Forum, Membership-Plattform …

    Notas do episódio
    Was bisher passiert ist und wie es weiter geht

    Letzte Woche, am 8.7.2026 ist unsere neue Website live gegangen, unbescheiden "das Megaprojekt" genannt, weil sie Webseite, Forum, Membership-Plattform, Zahlungstool und Podcastauslieferung in einer Seite vereint. Wer davon gerade zum ersten Mal hört, Kontext dazu gibt es hier (in Podcast-Form) oder hier (als Video mit Gunnar und Chris).

    In dieser Folge ziehen wir kurz Bilanz, nennen aktuelle Zahlen, adressieren gefixte und noch zu fixende Bugs und geben einen kleinen Ausblick auf die weitere Entwicklung.

    Der Mega-Projekt Mega-Thread: hier Das Mega-Projekt-Umzugs-FAQ: hier

    Credits

    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion und -Schnitt: Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois

  13. Quiz-Duell 2026

    1 h 29 minEpisódio 515

    Team GameStar gegen Team Power Play Es ist wieder Quiz-Zeit! Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer …

    Notas do episódio
    Team GameStar gegen Team Power Play

    Es ist wieder Quiz-Zeit! Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster. Aber mit "die Herren Podcaster" meinen wir diesmal nicht einfach Chris, Fabian und Gunnar, diesmal gibt es ein Retro-Duell: GameStar gegen Power Play!

    Für GameStar treten Christian Schmidt und Gunnar Lott an, für Power Play gehen Heinrich Lenhardt und Boris Schneider-Johne ins Rennen!

    Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?

    Mit Fragen von: Paul Schmidt, Hardy Heßdörfer, Henner Thomsen, Johannes DuBois, Thomas aus Borken, Jakob, Fabian Käufer und Baumann Bergmann Pokinsson.

    Baumann Bergmann Pokinsson sind eine Band und ein Spieleentwicker-Team. Mehr zum Projekt auf ihrer Webseite oder auf Insta. Das kommende Spiel heißt Die letzten Tage der Vernunft.

    Podcast-Credits:

    Quizmaster: Christian Beuster Kandidaten: Boris Schneider-Johne, Heinrich Lenhardt, Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois

    Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.

  14. Unser Megaprojekt

    41 minEpisódio 514

    Stay Forever wird unabhängig(er)! Wenn ihr das hier lest, ist stayforever.de in neuem Glanz online. Die alte, schon auf dem letzten Loch pfeifende Wordpress-Seite ist Geschichte, nur das Forum ist …

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    Stay Forever wird unabhängig(er)!

    Wenn ihr das hier lest, ist stayforever.de in neuem Glanz online. Die alte, schon auf dem letzten Loch pfeifende Wordpress-Seite ist Geschichte, nur das Forum ist übriggeblieben.

    Die neue Seite ist ein Eigenbau, kein vorgefertigtes CMS, von uns und für uns gebaut. Sie hat viele schöne Features, vor allem aber enthält sie unter der Haube eine komplette Membership-Plattform, sie kann Podcasts und andere Inhalte ausspielen, Mitgliedschaften und Abos verwalten, Paymentfunktionen übernehmen, und so weiter. Alles aus einer Hand, alles DSGVO-konform gehostet in Deutschland.

    Warum das nötig war, was am Ende den Ausschlag gab und wie ein Kaffeegespräch plötzlich zum Megaprojekt wurde, erzählen wir in dieser Folge – zusammen mit Jo und Paul, die die Plattform programmiert und designt haben.

    Achtung: Wir schalten die Mitgliedschaften auf Patreon, Steady und Youtube nicht ab, das ist alles weiterhin möglich. Wir schreiben euch nichts vor, aber wir glauben, dass wir mit der neuen Plattform ein besseres Angebot machen können. Wer sich für einen Wechsel entschließt, muss auch nichts aufgeben: Wir rechnen bereits bezahlte Zeit auf Patreon/Steady an, wenn ihr direkt zu uns wechselt.

    Reinhören lohnt sich – vielleicht nicht nur für alle Stay-Forever-Fans und -Unterstützende, sondern für jeden, der wissen will, was es bedeutet, sein eigenes kleines Podcast-Imperium technisch neu aufzuziehen.

    Mehr Infos auf stayforever.de

  15. TI-99/4 (SFT 22-2)

    1 h 34 minEpisódio 513

    Folge 2 von 2: Commodores Rache Dies ist Folge 2 von 2. Folge 1 erschien vor einer Woche. Worum geht's? Nachdem der TI-99/4 endlich fertig entwickelt ist, muss er sich nun auf dem hart umkämpften …

    Notas do episódio
    Folge 2 von 2: Commodores Rache

    Dies ist Folge 2 von 2. Folge 1 erschien vor einer Woche.

    Worum geht's? Nachdem der TI-99/4 endlich fertig entwickelt ist, muss er sich nun auf dem hart umkämpften Heimcomputermarkt beweisen – gegen Tandy, Atari und vor allem gegen Commodore. Henner und Chris erzählen, wie Texas Instruments seinen Rechner vermarktet, warum die Verpackung bewusst auf das technische Kürzel verzichtet und stattdessen groß „Home Computer“ verspricht, und wie sich der Nachfolger 99/4A entwickelt: mit besserer Tastatur, neuem Grafikmodus, aufgebohrter Sprite-Engine, aber auch gnadenlosem Rotstift bei Lautsprecher und Kopfhöreranschluss.

    Es geht um die Werbekampagne mit Bill Cosby, der in unzähligen Spots stets denselben Satz wiederholt: „This is the one.“ Um ein teures Rückrufproblem wegen potenziell gefährlicher Netzteile. Und um die immer verzweifeltere Suche nach Software für ein System, dessen exotische Prozessorarchitektur Entwicklerinnen und Entwickler eher abschreckt als einlädt – im Gegensatz etwa zum gut dokumentierten 6502 in Ataris Rechnern. Trotzdem entsteht nach und nach ein überraschend vielfältiges und teils hochwertiges Spieleangebot, nicht zuletzt dank der kreativen Freiheit, die TI seinen eigenen Entwicklerinnen und Entwicklern lässt, und dank externer Partner wie Milton Bradley mit ihrem kuriosen MBX-Erweiterungssystem.

    Am Ende dreht sich alles um den ruinösen Preiskampf mit Commodore, der TI schließlich einen Quartalsverlust von 100 Millionen Dollar beschert und die Aktie einbrechen lässt. Noch auf der Sommer-CES 1983 kündigt TI mit dem winzigen TI-99/2 und einem neuen Topmodell einen Neuanfang an – doch beide Projekte werden nie veröffentlicht. Stattdessen zieht sich Texas Instruments im selben Jahr komplett aus dem Heimcomputergeschäft zurück und verramscht die Restbestände für 50 Dollar das Stück. Was bleibt, sind rund 2,8 Millionen verkaufte Geräte weltweit – und ein paar Chips wie der Soundbaustein SN76489, die in vielen anderen Systemen noch lange weiterleben.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Vielen Dank an Karl Guttag und Paul Urbanus.

  16. Darklands (SF 165)

    2 h 44 minEpisódio 512

    Im deutschen Mittelalter Worum geht's? Worum geht's? Mit Darklands (1992) schuf MicroProse ein Rollenspiel, das Genre-Konventionen sprengte. Nicht so sehr durch die schiere Raffinesse seiner Systeme oder die …

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    Im deutschen Mittelalter

    Worum geht's? Worum geht's? Mit Darklands (1992) schuf MicroProse ein Rollenspiel, das Genre-Konventionen sprengte. Nicht so sehr durch die schiere Raffinesse seiner Systeme oder die überbordende Exotik seiner Welt, sondern eher durch das Gegenteil: Es ordnet seine Systeme und seine Welt einer ungewöhnlichen Prämisse unter. Das Spiel spielt im spätmittelalterlichen Heiligen Römischen Reich (1400–1499), und was die Menschen des 15. Jahrhunderts für wahr hielten, ist im Spiel real. Hexen, Heilige, Alchemisten und Drachen existieren nicht als Klischees, sondern als integrale Bestandteile einer Welt, in der Glaube, Politik und Magie untrennbar verwoben sind. Chris und Gunnar beleuchten, wie Darklands durch sein Lebenspfad-System, das Echtzeit-Kampfsystem mit Pause, das produktionsbasierte Alchemie-System und die offene Welt Maßstäbe setzte, und warum es bis heute als eines der ambitioniertesten RPGs der 90er gilt.



    Infos zum Spiel:

    Thema: Darklands
    Erscheinungstermin:August 1992
    Plattform: MS-DOS
    Entwickler: Microprose / MPS Labs
    Publisher: Microprose
    Genre: Rollenspiel
    Designer: Arnold Hendrick, Douglas Kaufman, Sandy Petersen, Jim Synoski, Douglas Whatley, Matt Scibilia u.a.
    Musik: Jeff Briggs

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gäste: Doug Kaufmann, Matt Scibilia, Dr. Matthias von Hellfeld Synchronsprecher in dieser Folge: Andreas Groeber (als Arnold Hendrick), Dennis Richtarski (als Matt Scibilia) und Tim Heinke (als Doug Kaufman) Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Vielen Dank an unsere Gesprächspartner in dieser Folge:

    Doug Kaufmann, Co-Designer von Darklands
    Matt Scibilia alias "Artino", Hauptgrafiker von Darklands
    Dr. Matthias von Hellfeld, Historiker
    Matthias' Podcast, "Eine Stunde History" findet ihr hier
    Matthias' Webseite: https://www.geschichtsdoc.de

    Die Interview-Auszüge von Arnold Hendrick stammen aus Matt Bartons Gespräch mit ihm aus dem Jahr 2010.

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  17. TI-99/4 (SFT 22-1)

    1 h 35 minEpisódio 511

    Teil 1 von 2: Der erste 16-Bit-Heimcomputer Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche. Worum geht's? Worum geht's? Texas Instruments ist heute vor allem als Zulieferer von Halbleitern …

    Notas do episódio
    Teil 1 von 2: Der erste 16-Bit-Heimcomputer

    Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.

    Worum geht's? Worum geht's? Texas Instruments ist heute vor allem als Zulieferer von Halbleitern bekannt, doch Ende der 70er Jahre baute das Unternehmen aus Dallas einen eigenen Heimcomputer: den TI-99/4. Ein schwarz-silbernes Gerät mit 16-Bit-Prozessor, das schon 1979 auf den Markt kam und damit technisch seiner Zeit voraus war. Oder zumindest hätte sein können.

    Henner und Chris zeichnen nach, wie es dazu kamm und warum der Weg dorthin von Anfang an mit problematischen Entscheidungen gepflastert war. Sie beginnen bei den Ursprüngen von Texas Instruments, das als "Geophysical Service Incorporated" mit seismischen Messungen zur Erdölerkundung anfing und sich über die Halbleiterfertigung zum Technologiekonzern entwickelte. 1958 erfand Jack Kilby dort den integrierten Schaltkreis – eine der folgenreichsten Erfindungen der Technikgeschichte. TI baute darauf Taschenrechner, Sprachsynthesechips und 1978 den Speak & Spell, einen der ersten Consumer-Artikel mit digitaler Sprachausgabe.

    Zu Wort kommt dabei auch der ehemalige TI-Ingenieur Karl Guttag, der damals an mehreren Mikrochips bei Texas Instruments gearbeitet hat und die verworrene Entstehungsgeschichte des Heimcomputers aus erster Hand kennt, inklusive der internen Rivalitäten zwischen den Abteilungen, dem gescheiterten Versuch einer eigenen Heimcomputer-CPU und der legendär schlechten Entscheidung, die gesamte Entwicklungsabteilung in die texanische Kleinstadt Lubbock zu verlegen.

    Dies ist der erste Teil einer zweiteiligen Folge. Spiele, Marktgeschichte und das Ende von TIs Heimcomputer-Ambitionen folgen in Teil 2.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Vielen Dank an Karl Guttag und Paul Urbanus.

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  18. Sly Raccoon (SSF 97)

    1 h 55 minEpisódio 510

    Auf Diebeszug mit dem PS2-Waschbär Worum geht's? 2002 erscheint mit Sly Raccoon (in Nordamerika: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) ein 3D-Plattformer exklusiv für die PlayStation 2, der zusammen mit Jak & …

    Notas do episódio
    Auf Diebeszug mit dem PS2-Waschbär

    Worum geht's? 2002 erscheint mit Sly Raccoon (in Nordamerika: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) ein 3D-Plattformer exklusiv für die PlayStation 2, der zusammen mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank eine goldene Trias der PS2-Jump'n'Runs bildet. In dem Spiel schlüpft man in die Rolle des Waschbären Sly Cooper, der als Meisterdieb durch nächtliche Städte und finstere Dschungel schleicht, klettert und kämpft, um ein gestohlenes Familienbuch aus den Händen der Teuflischen Fünf zurückzuholen.

    Fabian und Gunnar beleuchten, warum die Mischung aus Schleichen, Klettern und kontextsensitiven Diebsaktionen auch heute noch funktioniert, außerdem erklären die beiden, was den unverwechselbaren Cell-Shading-Look des Spiels ausmacht und wie die selbst entwickelte Speckle Engine dazu beitrug. Daneben erzählen Fabian und Gunnar die Geschichte von Sucker Punch Productions: vom Deal mit Sony über die etwa dreijährige Entwicklungszeit bis hin zum Aufstieg von Game Director Nate Fox, der beim Vorgängerspiel noch als Junior-Designer tätig war und beim zweiten Spiel des Studios bereits die inhaltliche Verantwortung übernahm.



    Infos zum Spiel:

    Thema: Sly Raccoon (US: Sly Cooper and the Thievus Raccoonus)
    **Erscheinungstermin: **23. November 2002 (Nordamerika), 29. November 2002 (Europa)
    Plattform: PlayStation 2
    Entwickler: Sucker Punch Productions
    Publisher: Sony Computer Entertainment
    Genre: Platformer
    Designer: Nate Fox, Brian Fleming, Bruce Oberg, Steve Chen, Jason Connell u.a.
    Musik: Ashif Hakik

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80 (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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  19. Die Welt von Alien

    2 h 5 minEpisódio 509

    (Sponsored by Weyland-Yutani) Was ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die …

    Notas do episódio
    (Sponsored by Weyland-Yutani)

    Was ist "Die Welt von …?"
    Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erkunden Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt.

    Worum geht’s:
    Die Welt von Alien ist kein klassisches Science-Fiction-Szenario mit klaren Fronten zwischen Gut und Böse, sondern ein düsteres, komplexes Geflecht aus technologischem Fortschritt, corporate Macht, biologischer Bedrohung und menschlicher Ohnmacht. Die Handlung spielt im 22. bis 25. Jahrhundert, in einer Zukunft, die von Megakonzerne wie der Weyland-Yutani Corporation dominiert wird. Diese Konzerne handeln mit Technologie, Kolonisierung und biologischen Waffen – und opfern dabei bedenkenlos Menschenleben, um Profit zu sichern. Die politische Landschaft ist geprägt von einem zersplitterten Erd-Bund, der gegen die Interessen der Konzerne kämpft, während gleichzeitig abgelegene Kolonien und Frontier-Planeten im All existieren, die oft von Isolation, Armut und der ständigen Bedrohung durch außerirdische Lebensformen geprägt sind. Götter oder höhere Mächte existieren in dieser Welt nicht – stattdessen regieren Korporationen, Militärs und die unberechenbare Natur des Universums selbst.

    In dieser Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieser Spielwelt: ihre politische Struktur, die Rolle von Technologie und Biowaffen, das Nebeneinander von wissenschaftlichem Fortschritt und archaischer Gewalt, sowie die bewusste Mehrdeutigkeit vieler Erzählungen. Es geht darum, wie Alien Weltenbau betreibt, warum sich das Universum je nach Standort völlig anders anfühlt – und weshalb diese Serie bis heute eine der dichtesten und faszinierendsten Sci-Fi-Welten der Computerspiel- und Filmgeschichte hervorgebracht hat.

    Gast:
    Diesmal kommt im Podcast neben den Sprecherinnen Felix Rick zu Wort, der als Redakteur bei GameStar arbeitet und sich seit 2002 als einer der profundesten Kenner der Alien-Lore einen Namen gemacht hat. Zuvor war er unter anderem für Giga Games und Gameswelt tätig und hat sich in unzähligen Artikeln, Analysen und Videos mit der Welt von Alien auseinandergesetzt.

    Podcast-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter
    Gast: Felix Rick
    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    "Welt von"-Folgen sind Belgeitfolgen für Podcasts zu Games, die in der Welt spielen, aber zu einem Alien-Spiel hatten wir bisher noch keine Folge, ahem. Kommt sicher noch irgendwann.

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  20. Quake (SF 164)

    2 h 26 minEpisódio 508

    Willkommen in der Hölle! Worum geht's? 1996 erscheint mit Quake von id Software ein Spiel, das sein Genre nachhaltig verändert, nicht nur durch die für seine Zeit revolutionäre Grafiktechnologie. Chris und …

    Notas do episódio
    Willkommen in der Hölle!

    Worum geht's? 1996 erscheint mit Quake von id Software ein Spiel, das sein Genre nachhaltig verändert, nicht nur durch die für seine Zeit revolutionäre Grafiktechnologie. Chris und Gunnar beleuchten das Gameplay, das Design und natürlich die technischen Meisterleistungen hinter der Quake Engine: Lightmaps, Pre-Processing und der Assembler-Code von Michael Abrash, der die Framerate schlicht verdoppelte. Außerdem geht es um die die chaotische Entstehungsgeschichte sowie den Einfluss des Spiels: von der Modding-Kultur bis hin zum Online-Multiplayer.



    Infos zum Spiel:

    Thema: Quake
    Erscheinungstermin: 22. Juni 1996 (Shareware-Episode), Juli 1996 (Vollversion)
    Plattform: DOS, später u.a. Windows, Linux, Mac OS
    Entwickler: id Software
    Publisher: GT Interactive
    Genre: Ego-Shooter
    Designer: John Carmack, John Romero, Sandy Petersen, American McGee, Tim Willits, Michael Abrash u.a.

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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  21. Pixelkino Special: Michael Jackson's Moonwalker

    2 h 23 minEpisódio 507

    Mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel Pixelkino, huh? Das Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein …

    Notas do episódio
    Mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel

    Pixelkino, huh? Das Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein bekannter Film und die dazugehörige Spielumsetzung oder andersherum – bekanntes Spiel und dazugehörige Filmumsetzung. Der Reiz liegt im Vergleich der beiden Medien; wie wurde das Quellmaterial jeweils umgesetzt, wie gut gelang der Transfer? Dazu gibt es von den beiden Experten ausführliche, kenntnisreiche Herleitungen der Entstehungsgeschichten und Einordnungen der Bedeutung fürs jeweilige Medium. Zwei Staffeln mit insgesamt 20 Folgen sind initial erschienen, dann wechselte das Pixelkino bis auf weiteres zu Stay Forever, und die neuen Folgen werden exklusiv zweimonatlich für unsere Unterstützer und Unterstützerinnen auf Patreon/Steady/Youtube ausgestrahlt. Zwei Folgen pro Jahr erscheinen allerdings im offenen Feed, darunter auch diese hier.

    Worum geht's? Vom Kinderstar zum King of Pop: Mit dem Album Thriller stellte Michael Jackson Verkaufsrekorde auf, setzte neue Maßstäbe für Musikvideos und widmete sich bald auch der großen Leinwand. 1988 entstand der eigenfinanzierte Film Moonwalker, eine wilde Mischung aus Musik, Effekten und Minimalhandlung: Jackson singt, tanzt, rennt und verwandelt sich in ein Auto, um Kinder vor einem Drogenbaron zu retten. Der Superstar steuerte nicht nur das Filmkonzept bei, sondern war auch bei der Entwicklung des offiziellen Begleitspiels involviert. Neben dem Moonwalker-Automaten erschienen Sega-Videospiele und Heimcomputer-Versionen von U.S. Gold – mit erstaunlichen Unterschieden bei Spielablauf und Qualität. In diesem extralangen Special beschäftigen sich die Smooth Plauderer vom Pixelkino mit der musikalischen Karriere von Michael Jackson, bevor dessen Kinoambitionen und die Moonwalker-Spiele diskutiert werden.

    Der Film: Michael Jackson’s Moonwalker (1988) von Jerry Kramer, Colvin Chilvers und Jim Blashfield.
    Das Spiel: Michael Jackson’s Moonwalker (1990) von Sega und U.S. Gold.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Christian Genzel, Heinrich Lenhardt
    Audioproduktion: Heinrich Lenhardt, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Weiterführende Links:

    Link: Dokumentation „The Making of Moonwalker” (YouTube). Link: Buch „Man in the Music“ von Joseph Vogel (Amazon). Link: Artikel „The Making of Moonwalker“ (The Telegraph). Link: Daten und Dokumente zum Moonwalker-Spielautomaten (SegaRetro). Link: Die Entwicklung des Moonwalker-Spielautomaten (Sega16). Link: Spieletest-Übersicht von Moonwalker auf Mega Drive (Kultboy). Link: Spieletest-Übersicht von Moonwalker auf Heimcomputern (Kultboy).

    Alle Musikausschnitte stammen vom offiziellen Michael-Jackson-Kanal auf YouTube. • Don’t stop till you get enough • Human Nature • The Girl is Mine • Beat It • Billie Jean • Thriller

    Die Folge enthält Soundausschnitte aus dem Film Moonwalker, dem deutschen Trailer zu Moonwalker, dem Intro zur Jackson-Five-Zeichentrickserie sowie den Moonwalker-Spielen von Sega und Ocean.

  22. Bomberman 94 (SSF 96)

    1 h 40 minEpisódio 506

    Der Multiplayerklassiker! Worum geht's? 1994 erscheint mit Bomberman '94 der krönende Abschluss der Bomberman-Reihe auf der PC Engine, nach Meinung von Fabian und Gunnar möglicherweise auch schon der Höhepunkt …

    Notas do episódio
    Der Multiplayerklassiker!

    Worum geht's? 1994 erscheint mit Bomberman '94 der krönende Abschluss der Bomberman-Reihe auf der PC Engine, nach Meinung von Fabian und Gunnar möglicherweise auch schon der Höhepunkt der gesamten Serie. In dem Multiplayer-Klassiker legen kleine Figuren Bomben in rechteckigen Labyrinthen, sprengen Wände weg, sammeln Power-ups ein und versuchen dabei, alle Gegner zu erwischen ohne sich selbst in die Luft zu jagen.

    Fabian und Gunnar beleuchten, warum das Spielkonzept seit Jahrzehnten funktioniert – auf dem Bierdeckel erklärbar, aber mit einem taktischen und strategischen Tiefgang, der sich erst im Spiel entfaltet. Außerdem kommt der SFT-Technikerklärer dazu, die PC Engine vorzustellen und zu erläutern, was die Konsole von NEC technisch so besonders machte.

    Daneben erzählen die beiden die Geschichte von Hudson Soft: vom Funkgeräteladen zweier Brüder in Sapporo über die Erfindung des Bomberman-Konzepts bis hin zur engen Verflechtung mit NEC und der Entstehung der PC Engine.



    Infos zum Spiel:

    Thema: Bomberman '94
    Erscheinungstermin: 1993 (Japan)
    Plattform: PC Engine
    Entwickler: Hudson Soft
    Publisher: Hudson Soft
    Genre: Action
    Designer: Shigeki Nakamoto, Shinichi Fujiwara, Yoshiyuki Kawaguchi, Shoji Mizuno u.a.
    Musik: June Chikuma

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott und als Gast: Henner Thomsen
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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  23. Ausgefragt! -Folge 14

    1 h 16 minEpisódio 496

    Fragen an die Podcaster Worum geht's: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörenden. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die …

    Notas do episódio
    Fragen an die Podcaster

    Worum geht's: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörenden. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben.

    Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich (zuletzt im November 2025). Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Herbst Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.

    Dies sind die Fragen von dieser Folge:

    "Habt ihr einen geregelten Arbeitstag?" (von Patrick) "Wie hat sich euer Spielegeschmack verändert?" (von Sara) "Habt ihr nützliche Fähigkeiten?" (von Erik) "Wie standen eure Eltern dem Spielen gegenüber?" (von Arne) "Wie lief eure Führerscheinprüfung?" (von Matthias) "Welche Kreativmaterialien würdet ihr benutzen?" (von Svenja) "Habt ihr einen Alltags-Pile-of-Shame?" (von Benjamin) "Bei welchem Moment der Spielegeschichte wärt ihr gern dabei gewesen?" (von Marian)

    Produktions-Credits:

    Sprecher: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott, Rahel Schmitz, Henner Thomsen
    Redaktion: Fabian Käufer
    Audiobearbeitung: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)

  24. Wo wir stehen: Frühjahr 2026

    48 minEpisódio 504

    Update zur Lage der Nation Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Mai 2026. Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser regelmäßiges Rechenschaftsformat, in welchem wir den …

    Notas do episódio
    Update zur Lage der Nation

    Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Mai 2026.

    Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser regelmäßiges Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge sprechen wir über die eben zu Ende gegangene Con, über kommende Projektrecherchen, das 15jährige Jubiläum und wir rauen ein bisschen über ein kommendes Großprojekt.

    Links zur Folge:

    Tickets für die Stay Forever Convention Nord 2026
    Der Tier-List-Thread im Forum
    Anmeldeseite für den Insider
    SF auf Instagram
    Monster-Määähnagerie: Die Ziege (ohne Paywall)

    Da bei der Süd-Con die Tickets schnell ausverkauft waren: Wenn ihr Interesse an der Con in Hannover habt, merkt euch den Termin vor. Es gibt wieder Vor-Ort-Tickets und Streaming-Tickets, dazu diesmal auch die Möglichkeit, das neue Con-T-Shirt gleich mit dem Ticket zum Sonderpreis vorzubestellen. Der VVK startet am 17.5.2026 (das ist ein Sonntag) um 12:00 unter dem obigen Link.

    Bildquellen der Con-Fotos in den Kapitelbildern: JerasFrey und DominikB im Stay-Forever-Forum.

  25. Seven Cities of Gold (SF 163)

    2 h 26 minEpisódio 503

    Ein Meilenstein der 8-Bit-Ära Worum geht's? 1984 erscheint mit Seven Cities of Gold ein Spiel, das seiner Zeit weit voraus ist: eine Mischung aus Strategie, Abenteuer und Simulation, in der wir als spanischer …

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    Ein Meilenstein der 8-Bit-Ära

    Worum geht's? 1984 erscheint mit Seven Cities of Gold ein Spiel, das seiner Zeit weit voraus ist: eine Mischung aus Strategie, Abenteuer und Simulation, in der wir als spanischer Konquistador eine unbekannte Neue Welt erkunden (und ausbeuten). Goldgier, Ruhm und die Begegnung mit indigenen Kulturen stehen im Zentrum – und damit auch die moralisch ambivalente Realität der Kolonisation.

    Gunnar und Christian sprechen über das für die 8-Bit-Ära erstaunlich offene Design und analysieren, was Seven Cities of Gold so besonders macht: das Gefühl echter Entdeckung, die elegante Reduktion auf wenige, intuitive Systeme und die ungewöhnlich designte Interaktion mit den Ureinwohnern. Sie beleuchten die Entstehungsgeschichte rund um Dani Bunten, die ursprünglich von großen Civilization-Ideen ausging und dann radikal zusammengestrichen wurde, sowie die technischen Meisterleistungen hinter der Weltgenerierung. Außerdem geht es um den nachhaltigen Einfluss des Spiels: von Pirates! bis hin zu Civilization. Und um die Frage, warum dieses leise, oft sperrige Spiel bis heute als Meilenstein gilt.



    Infos zum Spiel:

    Thema:The Seven Cities of Gold
    Erscheinungstermin: 1984
    Plattform: Atari 8-Bit, Commodore 64, Apple II (später u.a. IBM PC, Amiga, Macintosh)
    Entwickler: Ozark Softscape
    Publisher: Electronic Arts
    Genre: Strategie / Exploration / Simulation
    Designer: Danielle Bunten Berry, Jim Rushing, Bill Bunten, Alan Watson

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

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  26. Final Fantasy 5 (SSF 95)

    2 h 15 minEpisódio 502

    Kri-le, Creil oder Crei-li? Worum geht's? Mit Final Fantasy V erscheint Ende 1992 auf dem SNES in Japan ein Rollenspiel, das in Europa und Nordamerika lange Zeit gar nicht offiziell erhältlich ist. Dabei steckt …

    Notas do episódio
    Kri-le, Creil oder Crei-li?

    Worum geht's? Mit Final Fantasy V erscheint Ende 1992 auf dem SNES in Japan ein Rollenspiel, das in Europa und Nordamerika lange Zeit gar nicht offiziell erhältlich ist. Dabei steckt hinter der unscheinbaren 16-Bit-Oberfläche eines der komplexesten Kampfsysteme der Serie: das Job-System, das es den Spielerinnen und Spielern erlaubt, ihre vier Helden frei mit Klassen und Fähigkeiten auszustatten, vom Ritter über den Mystischen Ritter bis hin zum Tänzer oder Glücksspieler. Die Kombinationsmöglichkeiten sind enorm, die Herausforderungen entsprechend knackig.
    Chris und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehungsgeschichte des Spiels, über die schwierige Entscheidung, Final Fantasy V nicht in den Westen zu bringen, und über die turbulente Entwicklung unter der Doppelbelastung des Teams, das gleichzeitig an zwei Projekten arbeitete. Außerdem geht es um die Geschichte rund um Bartz, Lenna, Faris und Garloff, die gemeinsam die Elementarkristalle vor dem Bösewicht Exdeath schützen wollen, um die Stärken und Schwächen des Job-Systems in der Praxis – und um die Frage, warum das Spiel trotz seines spielerischen Reichtums erzählerisch an Grenzen stößt. Ein Blick auf einen oft unterschätzten Teil der Reihe, der zwischen zwei der bekanntesten Final-Fantasy-Spiele steht.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Final Fantasy V
    Erscheinungstermin: Dezember 1992 (Japan)
    Plattform: SNES (später u.a. PlayStation, Game Boy Advance, Mobile, PC)
    Entwickler: Square
    Publisher: Square
    Genre: Rollenspiel
    Designer: Hironobu Sakaguchi, Hiroyuki Ito u.a.
    Musik: Nobuo Uematsu

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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  27. Das Quiz - Runde 16

    1 h 47 minEpisódio 501

    Duell der Podcaster Es ist wieder Quiz-Zeit! Nur so zum Spaß hatten wir eine kleine Verlosung veranstaltet und eine Flasche Whisky unter allen verlost, die eine Quizfrage zum Thema „Rauschmittel" einschicken …

    Notas do episódio
    Duell der Podcaster

    Es ist wieder Quiz-Zeit! Nur so zum Spaß hatten wir eine kleine Verlosung veranstaltet und eine Flasche Whisky unter allen verlost, die eine Quizfrage zum Thema „Rauschmittel" einschicken; geplant war ein kurzer Block mit fünf launigen Fragen zu Grog und Co. Aber ihr habt so viele tolle Fragen eingeschickt, dass nun das ganze Quiz unter der Alkohol-Fahne dahertorkelt.

    Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?

    Setzt ihr auf Christian Schmidt, der in einer selbstgebauten „Doom“-Kammer aus Pappe lebt, um die Atmosphäre des Originals zu spüren – inklusive simulierter Imp-Schreie aus dem Handy-Lautsprecher? Auf Fabian Käufer, der behauptet, seine Träume seien „interaktive Cutscenes“ und weigert sich, sie zu beschreiben, weil „das Spoiler wären“? Oder doch, uh, Gunnar Lott, den Hohepriester der Halbgewussten,den Pascha des Pi-mal-Daumen, den Scheich des Schätzens? Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster.

    Podcast-Credits:

    Quizmaster: Christian Beuster
    Assistent des Quizmasters: Christopher Bär Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois, Paul Schmidt
    Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.

    Hinweis: Die Folge hat Kapitelmarken, deren Bilder den aktuellen Zwischenstand und die gestellte Frage zeigen.

    Herzlichen Dank für die Fragen an:

    Mo, Micha, Dr. Tim Schwachula, Peter und Johannes, David Kuhlgert, Christian, David, Michael, Kai, Janos aus Belgien, Johannes, Stefan, Martin Michel, Jan, Kim van Loh, Uli von Putzbrunn, Christoph, Anton, Swen, Christoph, Julian, Herr Adelson, Thomas Ufer, Christian Rühs, Der Stay Forever Stammtisch München, Willi Und an alle Einsender von Rauschmittelfragen:

    Mo, Micha, Dr. Tim Schwachula, Peter und Johannes, David Kuhlgert, Christian, David, Michael, Kai, Janos aus Belgien, Johannes, Stefan, Martin Michel, Jan, Kim van Loh, Uli von Putzbrunn, Christoph, Anton, Swen, Christoph, Julian, Herr Adelson, Thomas Ufer, Christian Rühs, Henner Thomsen, Der Stay Forever Stammtisch München, Sebastian, Matthias, Vaylan & Lubo, Torsten, Adrian, Martin Umerle, Wolfgang, Felix, Konstantin, Erik, Dominik, Mark Schlimgen, Julian/Frodo Brömmelkamp, Simon, Jonas, Tom Hartig, Felix, Stephan, Wolfgang, Dennis, Daniel (aus dem Ahrtal), Gerald, Holger Bergmann, Stephan aka Quasarman, Roland Binder, Richard, Sebastian Münz, Michael, Andreas Eisenach, Johannes, Malte Küppers, Der Gump, Patrick , Michael Albrechtsberger, Sven, 30 Henning Wilken, Marcus Sebastian (Fozzie), Jan Germann, Michael Staab, DANIEL LESKOWSCHEK, Robert Phillips, Sascha "Adnae Inviere" Wolf, Sebastian Fuchs, Patrick, David Kilchenmann, Thimo Zirpel, Sebastian Pontzen, Julian Pflanz, hzwo77, Dirk Czekalla-Wolf, Willi, Heinz Honk, Stephan aka Quasarman, Dirk Brakenhoff, Heiko, Christopher aus Unna.

    Unterstützung & Interaktion:

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  28. Rainbow Six (SF 162)

    2 h 10 minEpisódio 500

    Der Tom-Clancy-Shooter Worum geht's? 1998 erscheint ein Spiel, das (gemeinsam mit anderen Titeln) ein neues Genre etabliert, Taktik-Shooter. Das Spiel ist Tom Clancy’s Rainbow Six, kein einfacher …

    Notas do episódio
    Der Tom-Clancy-Shooter

    Worum geht's? 1998 erscheint ein Spiel, das (gemeinsam mit anderen Titeln) ein neues Genre etabliert, Taktik-Shooter. Das Spiel ist Tom Clancy’s Rainbow Six, kein einfacher Action-Shooter, sondern ein brutaler, planungsintensiver Einsatzsimulator, in dem ein einziger Schuss tödlich sein kann. Ein neues Genre ist geboren, der Taktik-Shooter.

    Gunnar und Christian sprechen über das einzigartige, unbarmherzige Gameplay und analysieren, was Rainbow Six so einzigartig macht: die tödliche Spielmechanik, die strategische Planung vor jedem Einsatz und die sperrige, aber faszinierende KI, die selbst einfache Befehle manchmal in Chaos verwandelt. Die Entstehungsgeschichte reicht von Ronald Reagans Einfluss auf Tom Clancys Karriere, über die Gründung von Red Storm Entertainment, die Nutzung einer ungeeigneten Technologie bis zur Parallelentwicklung zum gleichnamigen Roman. Es geht um die Frage, warum das Spiel trotz seiner technischen Mängel und nervigen Eigenheiten bis heute eine treue Fangemeinde hat – und warum moderne Taktik-Shooter wie Rainbow Six Siege zwar den Namen tragen, aber kaum noch etwas mit dem Original gemein haben.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Tom Clancy's Rainbow Six
    Erscheinungstermin: 21. August 1998
    Plattform: Windows (später Portierungen für PlayStation, N64, Mac, Dreamcast)
    Entwickler: Red Storm Entertainment
    Publisher: Ubisoft, Take-Two Interactive, Red Storm Entertainment
    Genre: Taktik-Shooter
    Designer: Brian Upton, David Smith
    Musik: Bill Brown

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gast in dieser Folge: Dr. Michael Flintrop
    Audioproduktion: Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

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  29. PC-Netzwerke (SFT 21-2)

    1 h 35 minEpisódio 499

    Teil 2: LAN-Partys Achtung: Dies ist Folge 2 von 2, Teil 1 findet ihr hier. Worum geht's? Im ersten Teil unserer Folge zu PC-Netzwerken haben Henner und Gunnar von der Entstehung des Ethernet berichtet und die …

    Notas do episódio
    Teil 2: LAN-Partys

    Achtung: Dies ist Folge 2 von 2, Teil 1 findet ihr hier.

    Worum geht's? Im ersten Teil unserer Folge zu PC-Netzwerken haben Henner und Gunnar von der Entstehung des Ethernet berichtet und die kommerziellen und technischen Grundlagen aus der grauen Vorzeit hergeleitet. In diesem Teil geht es um die praktische Anwendung dieser Technologien für das vernetzte Spielen, vor allem das Spielen in einem lokalen Netzwerk, einem LAN.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Links: ComputerBase-Umfrage zu LAN-Partys

    Literatur: John G. Kemeny – Man and the Machine William Steinmetz – LAN Party – Hosting the Ultimate Frag Fest Merritt K – LAN Party – Inside the Multiplayer Revolution Prof. Judith Ackermann – Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys

    Dank an: David Betzing, Prof. Judith Ackermann, Barry Feigenbaum und Dr. Dave Bradley Für die Spiele-Umfrage: Patrick vom Retrokompott-Podcast, Sebastian und Jochen R. von The Pod, Paul von Game Not Over, das Team von Down to the Detail, Armin und das Team der Spiele-Archäologen, Raffael (heute noch) und Daniel M. (ehemals) von der PC Games Hardware, Michael und Markus von der GameStar, Petra von GamesWirtschaft, Winnie von GamePlan, Anatol Locker und Net'98.

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    Support und Hilfe: Fragen gern per Mail an [email protected], wir haben aber auch strukturierte Infos zum Nachlesen, etwa ein generelles FAQ und ein spezielles FAQ für Unterstützer. Oder eine Liste aller Podcasts, ebenfalls unterteilt in öffentliche Folgen und Folgen für Unterstützer. Eine Vorschau auf das kommende Programm gibt es an jedem 1. eines Monats im Insider, unserem E-Mail-Magazin.

    SF-Mechandise: Wir haben einen eigenen Shop namens Retroshirty, wo es allerlei schöne Sachen für Retronauten gibt, neben Shirts, Caps und Postern auch Retrogames-Bücher und Geschenkgutscheine.

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  30. PC-Netzwerke (SFT 21-1)

    1 h 26 minEpisódio 498

    Teil 1: Ethernet Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche. Worum geht's? In den frühen 1970er Jahren war ein Computer noch eine Rechenmaschine: hochspezialisiert, raumfüllend und …

    Notas do episódio
    Teil 1: Ethernet

    Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.

    Worum geht's? In den frühen 1970er Jahren war ein Computer noch eine Rechenmaschine: hochspezialisiert, raumfüllend und keineswegs dazu gedacht, mit anderen Maschinen zu kommunizieren. Dass aus dieser Ausgangslage ein weltweites Netz entstehen konnte, verdankt sich einer Reihe von klugen Köpfen, glücklichen Zufällen und einer Technik namens Ethernet, die bis heute die Grundlage der meisten lokalen Netzwerke bildet – und damit auch der LAN-Party.

    Henner und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte der Computernetzwerke: vom ALOHANet der Universität Hawaii, das Terminals auf mehreren Inseln per Funk verband, bis hin zu den Forschungslabors von Xerox PARC, wo Robert Metcalf Anfang der 1970er Jahre die Idee zu Ethernet entwickelte, inspiriert durch einen nächtlichen Zufallsfund im Bücherregal eines Kollegen. Sie sprechen über die verschiedenen Netzwerktopologien (Bus, Stern, Ring), über Koaxialkabel und den Vampire Tap, über den Namen Ethernet und seine Herkunft aus der griechischen Mythologie und vieles mehr.

    Der zweite Teil der Folge widmet sich dann dem, womit alles begann: der LAN-Party.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Dank an Barry Feigenbaum und Dr. Dave Bradley!

    Interviews mit Bob Metcalfe:

    https://tim.blog/2018/02/07/the-tim-ferriss-show-transcripts-bob-metcalfe/
    https://archive.computerhistory.org/resources/text/OralHistory/MetcalfeRobert1/MetcalfeRobert12.oral_history.2006.7.102657995.pdf
    https://www.youtube.com/watch?v=zKz07DdaKzw&

    Literatur:

    John G. Kemeny - Man and the Machine (1972)

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